Prince of Persia
Un cachot, une horloge égrenant les dernières heures d'une vie, et une princesse qu'il faut sauver — Prince of Persia a apporté sur Amiga une animation si fluide que les joueurs n'en croyaient pas leurs yeux.
Le jeu a été conçu par l'Américain Jordan Mechner, et l'original est sorti en 1989 sur Apple II. L'idée révolutionnaire de Mechner fut la rotoscopie : il a filmé les mouvements du héros d'après son propre frère, capturé en train de courir et de sauter, puis a transposé les animations obtenues dans le jeu. Le personnage se mouvait ainsi avec un réalisme que personne n'avait vu auparavant dans un jeu de plateforme — la course, les sauts, l'escalade et même l'accroupissement prudent au bord d'un gouffre paraissaient incroyablement naturels.
Le gameplay combinait des sauts exigeants au-dessus de pièges, des combats à l'épée et des énigmes de logique reposant sur des leviers, des dalles piégées et des sols qui s'effondrent. Au-dessus de tout cela planait une limite de temps implacable d'une seule heure pour toute la mission de sauvetage, ce qui donnait au jeu une tension constante et exigeait à la fois du courage et de la précision.
La version Commodore Amiga comptait parmi les plus réussies visuellement, grâce à une palette de couleurs plus riche et un son de qualité. Les animations fluides pour lesquelles Prince of Persia était réputé ressortaient encore mieux sur ce matériel seize bits plus performant, et le jeu y est devenu l'un des étalons de ce à quoi devait ressembler une plateforme cinématographique.
Prince of Persia s'est imposé dans l'histoire comme le fondateur du genre dit « cinematic platformer », et de nombreuses années plus tard, il a donné naissance à l'une des franchises les plus réussies du jeu vidéo, y compris le reboot Sands of Time. L'insistance de Mechner sur un mouvement réaliste a influencé des générations entières de développeurs par la suite.
Pourquoi y jouer : Pour une combinaison intemporelle de tension, de précision et d'animations qui ont défini à quoi pouvait ressembler une véritable plateforme cinématographique.
Jeu 52 sur 121 pour Commodore Amiga
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Amiga et Atari ST offraient l'animation la plus fluide, restant au plus près du code original d'Apple II de Jordan Mechner et conservant la fameuse course et les sauts en rotoscopie. La Super Nintendo a reçu des graphismes 16 bits retravaillés et des scènes absentes de l'original, ce qui la classe souvent parmi les meilleures versions. La version NES, refonte indépendante d'une autre équipe, s'écarte nettement de l'original côté visuel et conception. Sur Commodore 64 et Amstrad CPC, des processeurs plus faibles ont réduit le nombre d'images d'animation, rendant le mouvement plus saccadé. La Game Boy n'offrait qu'un écran monochrome réduit, le principe restait intact. La SEGA Master System a livré une conversion colorée et bien jouable, avec son propre style graphique.
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