SNK · 1999Consoles portables
Neo Geo Pocket Color
Histoire & contexte
La Neo Geo Pocket Color est arrivée en 1999 comme la dernière grande tentative de SNK d'atteindre les joueurs directement dans leur poche. L'entreprise avait derrière elle des bornes d'arcade légendaires et la Neo Geo AES pour la maison, mais elle était novice dans le domaine des consoles portables — la précédente Neo Geo Pocket monochrome de 1998 n'avait pratiquement jamais dépassé les frontières du Japon. La version couleur devait être la véritable arme : un processeur 16 bits plus rapide, un écran couleur et une ludothèque construite sur ce que SNK savait faire de mieux — les jeux de combat.
Le combat était pourtant inégal dès le départ. En face se trouvait Nintendo avec la Game Boy Color, qui disposait d'une base installée énorme, de Pokémon et d'une distribution dans chaque supermarché ; sur le marché japonais, la situation était encore compliquée par le WonderSwan de Bandai. SNK est entré en lice avec un matériel meilleur à bien des égards, mais avec un marketing qui n'atteignait presque pas les joueurs.
C'est précisément pour cela qu'elle constitue aujourd'hui un chapitre si particulier. Presque personne ne l'a achetée à l'époque, et pourtant tous ceux qui l'ont un jour tenue en main s'en souviennent avec affection — principalement à cause de ses commandes. Le stick à micro-contacteurs, avec son clic caractéristique, est encore aujourd'hui considéré par de nombreux collectionneurs comme la meilleure manette jamais offerte par une console portable. Ce n'était pas une croix directionnelle en caoutchouc mou, mais un mini stick d'arcade qui récompensait chaque mouvement du pouce par un retour tangible. Dans les jeux de combat, cela faisait une différence énorme.
Technique : graphismes et son
À l'intérieur tourne un processeur 16 bits Toshiba TLCS-900/H à environ 6 MHz, épaulé par un Z80 auxiliaire chargé exclusivement du son. Sur le papier, c'est une configuration nettement plus performante que celle de la Game Boy Color 8 bits — et cela se voit aussi bien dans la fluidité des animations que dans le nombre d'objets que la console parvient à maintenir à l'écran simultanément.
L'écran a une résolution de 160 × 152 points et puise dans une palette de 4 096 couleurs ; on en affiche généralement environ 146 simultanément. Le panneau est réfléchissant et non rétroéclairé, il a donc besoin d'une bonne lumière ambiante — de loin la plus grande faiblesse de l'appareil, et exactement le point où l'on intervient aujourd'hui le plus souvent en modding. L'avantage de cette même solution est cependant une excellente autonomie : deux piles AA tiennent plusieurs dizaines d'heures, nettement plus que chez la concurrence couleur rétroéclairée de l'époque.
Le son est assuré par une puce de la famille T6W28, apparentée aux générateurs PSG éprouvés — trois canaux de tonalité plus un canal de bruit, avec une sortie stéréo vers un casque. Le son est caractéristiquement net, purement puce, et convient bien à la nature arcade de la ludothèque. La console dispose en outre d'une horloge temps réel intégrée et d'un calendrier ; à la première mise sous tension, elle demande au joueur son nom, sa date de naissance et sa couleur préférée.
Connectique et périphériques
Deux appareils pouvaient être reliés par un câble de liaison pour des duels à deux joueurs — pour les jeux de combat et pour le jeu de cartes SNK vs. Capcom : Card Fighters' Clash, c'était la principale fonction sociale de la plateforme. Le périphérique le plus intéressant, cependant, était le câble de liaison avec la Dreamcast. SNK et Sega s'étaient tellement rapprochés à l'époque que la console portable pouvait communiquer avec la Dreamcast de salon et transférer des données entre certains titres sélectionnés — la portée pratique était faible, mais pour son époque, c'était un choix audacieux.
Les cartouches sont petites, sans blocage régional, et sauvegardent la progression directement dans leur propre mémoire, si bien qu'il n'y a pas de problème de piles de sauvegarde à plat comme pour certains jeux de l'époque ailleurs. La console couleur est en outre parfaitement compatible avec les jeux de la Neo Geo Pocket monochrome d'origine.
Modèles et révisions
Les collectionneurs distinguent deux générations : la Neo Geo Pocket originale (1998, monochrome, pratiquement réservée au Japon) et la Neo Geo Pocket Color (1999). La version couleur est sortie sous une seule forme matérielle, mais dans une large gamme de coloris de boîtier — de l'argent et l'anthracite à diverses teintes de bleu, en passant par des variantes translucides « crystal ». Au Japon s'y sont ajoutées plusieurs éditions limitées, qui comptent aujourd'hui parmi les pièces les plus chères.
La production s'est arrêtée dès 2001. SNK a connu de graves difficultés financières, et la distribution en Europe et aux États-Unis avait déjà été réduite avant cela — c'est aussi pourquoi les titres occidentaux sont plus difficiles à trouver que les titres japonais.
Clones et variantes
Les clones matériels n'existent pratiquement pas ; la plateforme était trop marginale pour que quiconque s'y intéresse comme pour les famiclones ou les imitations de la Game Boy. La console n'est officiellement jamais vraiment arrivée en Tchéquie, et ceux qui en possédaient une à l'époque l'avaient obtenue par importation — pour la plupart des joueurs locaux, c'est une console découverte seulement a posteriori, par l'émulation.
La « variante » la plus intéressante aujourd'hui est constituée par les rééditions officielles. Depuis 2020, SNK publie aussi bien des titres individuels que des compilations — Neo Geo Pocket Color Selection — sur Nintendo Switch et PC, si bien que l'on peut désormais se procurer les classiques tout à fait légalement, sans avoir à les chercher sur les bourses d'occasion.
La scène actuelle
L'émulation est très bien prise en charge. Le standard est le cœur Beetle NeoPop dans RetroArch, qui gère sans problème la grande majorité de la ludothèque ; sur les appareils moins puissants, on utilise à la place le cœur plus économe RACE. Le système ngpc fait partie de Batocera, d'ArkOS et d'autres distributions pour consoles portables d'émulation — et c'est précisément là qu'il prend tout son sens, car le format de ses jeux est idéal pour de courtes sessions de jeu.
Parmi la ludothèque, on recommande aujourd'hui surtout SNK vs. Capcom : Match of the Millennium, que de nombreux joueurs considèrent comme le meilleur jeu de combat jamais sorti sur console portable, ainsi que The King of Fighters R-2, Samurai Shodown! 2, Gals' Fighters et les deux épisodes de Metal Slug. En dehors des jeux de combat, Sonic the Hedgehog Pocket Adventure se distingue — une version étonnamment réussie du hérisson bleu par SNK, techniquement basée sur le Sonic de la Mega Drive. Et il y a aussi Card Fighters' Clash, un RPG à cartes au culte qui perdure encore aujourd'hui.
Elle reste ainsi un exemple d'école d'une console qui a perdu le marché mais gagné sa réputation. Quiconque la prend en main aujourd'hui comprend généralement pourquoi en moins d'une minute. Il suffit d'un simple clic du joystick.
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