Atari · 1977Consoles de jeux
Atari 2600
Histoire & contexte
Lorsqu'en 1977 le Video Computer System sortit des usines Atari — rebaptisé seulement plus tard Atari 2600 d'après son code de commande CX2600 — presque personne ne se doutait qu'une ère commençait, une ère qui allait durer plus de quarante ans. La console n'était pas la première du genre, mais elle fut la première à imposer commercialement l'idée des cartouches interchangeables. Au lieu de jeux câblés en dur, comme le proposaient des prédécesseurs tels que le Magnavox Odyssey ou le Pong domestique, on pouvait désormais acheter un nombre illimité de titres pour un seul appareil. Cette idée aujourd'hui évidente a défini toute l'industrie pour des décennies.
La machine s'est vendue pendant une durée incroyable — de 1977 jusqu'en 1992, année où Atari a officiellement cessé sa production — et elle est devenue, pour toute une génération, synonyme du mot « jeu vidéo ». Des jeux comme Pitfall!, River Raid ou Adventure (qui contenait le tout premier « easter egg » de l'histoire — le nom caché du programmeur Warren Robinett) ont montré ce que la créativité pouvait accomplir même sur un matériel extrêmement limité.
Technique : graphisme et son
Le cœur de la console est un processeur 8 bits MOS 6507, une variante moins chère et bridée du célèbre 6502, cadencée à environ 1,19 MHz. Elle ne disposait que de 128 octets de RAM — pas de kilooctets, des octets — et les cartouches, au début, ne portaient typiquement que 2 ou 4 Ko de code. C'est pour cela que la programmation sur 2600 était réputée redoutable.
Le graphisme et le son étaient gérés par la puce TIA (Television Interface Adapter). Celle-ci n'avait pas de framebuffer classique ; l'image devait être « dessinée » en temps réel, ligne par ligne, en synchronisation avec le déplacement du faisceau d'électrons dans le téléviseur. Cette technique était surnommée « racing the beam » — le développeur rivalisait littéralement de vitesse avec le faisceau, et le code devait être calé au cycle près. La TIA pouvait afficher cinq objets mobiles : deux sprites de joueurs (players), deux tirs (missiles) et une « balle » (ball), plus un arrière-plan symétrique (playfield). La palette comptait, en version NTSC, 128 couleurs, même si l'on ne pouvait en utiliser qu'un nombre limité sur une même ligne sans recourir à des astuces.
Le son était assuré par deux canaux indépendants au sein de la TIA, à l'accordage brut et caractéristique, presque « bourdonnant » — une musique pure y était quasiment impossible, mais cela suffisait pour des effets d'arcade. Le fait que des jeux jouables et encore admirés aujourd'hui aient pu naître sur une base aussi minimaliste tient du petit miracle technique.
Connectique et périphériques
La manette standard était un simple joystick numérique à un bouton (le fameux CX40 noir). La console disposait de deux ports, ce qui permettait de jouer à deux. Outre le joystick, Atari proposait aussi des paddles (manettes rotatives) — deux par connecteur, donc jusqu'à quatre joueurs — idéales pour Kaboom! ou Breakout, ainsi qu'un clavier numérique (keypad controller) pour les titres éducatifs et les quiz.
La sortie vidéo passait par un modulateur RF vers l'entrée antenne du téléviseur, avec un sélecteur de canal 2/3 et un choix couleur/noir et blanc. Les commutateurs situés sur la façade de la console réglaient également la difficulté des joueurs de gauche et de droite. Une véritable rareté fut le périphérique Starpath Supercharger — un appareil qui chargeait des jeux dans la console depuis une simple cassette audio et ajoutait en outre de la RAM, ce qui permettait des titres plus riches.
Modèles et révisions
Le modèle original de 1977, surnommé « Heavy Sixer », comportait six interrupteurs et une construction robuste à façade en bois. Il fut vite remplacé par une version plus légère (« Light Sixer »), puis par des variantes à quatre interrupteurs, où deux des commutateurs de difficulté furent déplacés à l'arrière. En 1980 apparut un modèle avec une imitation bois intégrale, remplacé par la suite par une version entièrement noire.
En 1982, Atari lança l'Atari 2600 Jr., plus petite et moins chère, avec un design plastique plat et une bande arc-en-ciel. Il exista aussi une curiosité, l'Atari 5200 (1982), un compagnon techniquement plus puissant mais incompatible, puis plus tard un successeur rétrocompatible, l'Atari 7800 (1986), capable de lire la plupart des cartouches de la 2600. La 7800 arriva trop tard et disparut dans l'ombre de la NES, bien qu'elle fût plus performante sur le plan matériel.
Clones et variantes
Vu sa longue durée de vie et sa popularité, de nombreux clones non officiels ont vu le jour. Aujourd'hui encore, on fabrique en Asie des versions « rétro » bon marché sous forme de joystick avec des jeux intégrés. Dans le bloc de l'Est, la 2600 ne fut pas officiellement distribuée, mais des clones comme le Rambo TV Game et d'autres variantes taïwanaises ont fait leur apparition. Les collectionneurs apprécient également toute une série de versions sous licence vendues sous d'autres marques (par exemple Sears Tele-Games aux États-Unis, où Sears distribuait la console sous son propre nom). Au Brésil, l'Atari 2600 a survécu longtemps grâce à l'entreprise Polyvox, bien après être passée de mode en Occident.
La scène aujourd'hui
L'Atari 2600 est excellemment prise en charge par les émulateurs — le plus connu est Stella, un émulateur ouvert et très précis qui tourne pratiquement partout. La scène homebrew est elle aussi remarquablement vivante : des passionnés publient encore aujourd'hui de nouvelles cartouches, comme Halo 2600 d'Ed Fries (ancien patron de Microsoft Games) ou le jeu d'action Draconian. Les gens prennent toujours plaisir à dompter cette machine « impossible » — et pour les rétrogamers, la 2600 est davantage une excursion fascinante dans la préhistoire du jeu vidéo qu'une source de longues soirées de jeu. Mais cette magie des débuts, personne ne pourra la lui enlever.
Jeux sur cette plateforme (69)
Aucun jeu dans ce genre.