Mattel · 1979Consoles de jeux
Intellivision
Histoire & contexte
Lorsque Mattel lança l'Intellivision (abréviation de « Intelligent Television ») en 1979, il ne s'agissait pas d'une simple boîte de plus à brancher sur le téléviseur — c'était le premier véritable défi lancé à la domination de l'Atari 2600. Mattel misa à la fois sur la force du marketing et sur celle du matériel : dans une célèbre campagne publicitaire comparative, animée par l'écrivain et acteur George Plimpton, on montrait côte à côte le graphisme grossier de l'Atari et l'image nettement plus colorée et plus fine de l'Intellivision. La console avait l'ambition de se présenter comme le choix « plus intelligent » pour toute la famille, et elle devint l'un des piliers de ce qu'on appelle la deuxième génération de consoles de jeu. Jusqu'à l'arrêt de sa production en 1990, environ trois millions d'exemplaires furent vendus, laissant derrière eux une riche ludothèque de titres sportifs, stratégiques et d'action.
Les manettes atypiques devinrent un élément caractéristique : des pads plats munis d'un pavé numérique, d'un disque rotatif à la place d'un stick et d'une série de boutons latéraux. De nombreux jeux étaient en outre accompagnés de gabarits en papier « overlay », que l'on plaçait sur le clavier et qui décrivaient la fonction de chaque chiffre dans le jeu. C'était une solution à la fois géniale et frustrante — le disque se révélait plus précis qu'un joystick pour certains genres, mais il était rigide et sujet aux pannes avec le temps.
Technique : graphisme et son
Le cœur de l'Intellivision était un processeur 16 bits General Instrument CP1610, cadencé autour de 0,9 MHz. Une architecture 16 bits était inhabituelle pour l'époque — l'Atari 2600 comme la future NES fonctionnaient sur des puces 8 bits —, même si les performances réelles étaient limitées par la lenteur de la mémoire et de la fréquence. Mattel aimait d'ailleurs souligner ce détail dans son marketing.
Le graphisme était géré par un circuit vidéo spécialisé, le STIC (Standard Television Interface Chip), AY-3-8900. Il affichait une résolution de 159 × 96 pixels et une palette de 16 couleurs. Il disposait d'un arrière-plan composé de tuiles et de huit objets mobiles (des sprites, appelés ici MOB — Moving Object Block), qu'il était possible d'agrandir et de mettre en miroir. L'image obtenue avait des formes plus arrondies, moins « en blocs » que celle de la concurrence, ce qui donnait à la console son apparence caractéristique.
Le son était pris en charge par la puce General Instrument AY-3-8914, apparentée à la célèbre AY-3-8910 des ordinateurs domestiques. Elle offrait trois canaux de tonalité et un générateur de bruit, si bien que les jeux sonnaient de manière plus pleine et plus musicale que les simples bips de concurrents plus rudimentaires. Le module d'extension ultérieur Intellivoice ajoutait même une synthèse de la parole humaine.
Connectique et périphériques
La console se branchait au téléviseur via une sortie RF. Dans sa version de base, les manettes étaient reliées par un câble fixe, ce qui signifiait qu'on ne pouvait pas les remplacer facilement — cela ne changea qu'avec les révisions ultérieures.
L'accessoire le plus connu fut le module vocal Intellivoice Voice Synthesis Module, qui s'insérait dans un emplacement où l'on introduisait ensuite une cartouche de jeu spéciale. Des titres comme B-17 Bomber ou Bomb Squad parlaient grâce à lui — à une époque où la synthèse vocale à domicile relevait presque de la science-fiction. Le Keyboard Component prévu (un module informatique supplémentaire doté d'un lecteur de cassettes et de sa propre mémoire) devint un fiasco légendaire : sans cesse repoussé, trop cher, il valut même à Mattel l'intervention des régulateurs. Il fut remplacé par un Entertainment Computer System (ECS) plus simple, doté d'un clavier, qui permettait de programmer en BASIC ; un clavier de musique, le Music Synthesizer, vint compléter l'ensemble. Sortit également le System Changer, un adaptateur qui permettait de jouer aux cartouches Atari 2600 sur l'Intellivision II.

Le modèle d'origine, de 1979, portait simplement le nom d'Intellivision (Master Component), dans un habillage en bois. En 1982 arriva l'Intellivision II, redessinée et moins chère, dotée de manettes amovibles et d'un aspect plus anguleux ; c'est à elle qu'était destiné le System Changer.
D'autres fabricants revendaient la console sous leur propre marque — Sears la proposait sous le nom de Super Video Arcade, et en Europe elle apparut par exemple sous les enseignes Radofin ou GTE Sylvania. Après la faillite de Mattel sur le marché du jeu vidéo, la société INTV Corporation reprit les droits et poursuivit la fabrication, lançant en 1985 le modèle INTV System III (également connu sous le nom de Super Pro System). INTV maintint la console en vie par vente postale jusqu'en 1990, année où parurent les derniers jeux inédits.

L'Intellivision n'eut pas une scène de clones aussi vaste que la NES ou le ZX Spectrum — son matériel fermé et spécifique était difficile à imiter. Les principales « variantes » furent donc plutôt des versions rebadgées sous licence (Sears, Radofin, GTE Sylvania) que de véritables clones illégaux. En Tchécoslovaquie comme ailleurs dans le bloc de l'Est, l'Intellivision ne se répandit pratiquement pas ; la scène locale se concentrait autour des ordinateurs ZX Spectrum et de son clone Didaktik, ou encore des famiclones du type Pegasus, tandis que les consoles américaines de deuxième génération restaient rares derrière le rideau de fer. Fait précieux pour les historiens, la société INTV a par la suite rendu accessible une partie du matériel source original, ce qui a facilité la documentation ultérieure de la plateforme.

L'Intellivision a conservé une communauté étonnamment vivante. L'émulation est bien résolue — il existe des émulateurs dédiés (par exemple jzIntv) ainsi que des cœurs pour le multiplateforme RetroArch, ce qui permet de jouer à la ludothèque d'origine sur PC, sur consoles portables comme sur ordinateurs monocarte. Mattel a d'ailleurs officiellement relancé la marque : édition de collections de jeux classiques et de miniatures pour collectionneurs. La scène homebrew reste elle aussi active et continue aujourd'hui d'écrire pour le CP1610 de nouveaux titres, distribués sur cartouches physiques comme sous forme numérique, entretenant ainsi vivant l'héritage de la « télévision intelligente ».
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