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Ultima
An Ultima lässt sich ablesen, wie das westliche Rollenspiel lernte, mehr zu sein als ein Kampfsystem. Richard Garriott begann die Reihe Ende der siebziger Jahre auf Acht-Bit-Heimcomputern und führte sie bei Origin Systems zu Spielen, die für die ganze Branche zum Maßstab wurden. Der Einschnitt kam 1985 mit Ultima IV: Quest of the Avatar. Es gab keinen dunklen Herrscher zu besiegen; stattdessen strebte man nach acht Tugenden, und das Spiel merkte sich, ob man Händler belog, aus Kämpfen floh oder Schwächere bestahl. Moral zum eigentlichen Inhalt eines Spiels zu machen, war damals beispiellos.
Die Nachfolger vertieften Britannia, statt es zu ersetzen. Ultima V fragte, was geschieht, wenn Tugend zum Dogma erstarrt und mit Macht durchgesetzt wird, Ultima VI verwischte die Grenze zwischen Menschen und Ungeheuern, und Ultima VII: The Black Gate zeigte 1992 eine nahtlose Welt, in der Figuren einem Tagesablauf folgten und sich beinahe jeder Gegenstand aufheben, zu Brot verbacken oder über den Boden verstreuen ließ. Für viele ist der siebte Teil bis heute der unerreichte Gipfel. Das etwa zeitgleiche Ultima Underworld stellte sein Verlies in Echtzeit aus der Ich-Perspektive dar und wurde zur Blaupause der Immersive-Sim-Linie. Das abschließende Ultima IX von 1999 gab der Saga nicht das verdiente Ende, doch Britannias Spuren in offenen Welten und im Rollenspiel sind unübersehbar.
Teile der Reihe (19)
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Ultima VI: The False Prophet · 1982
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Ultima III: Exodus · 1983
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Ultima: Exodus · 1987
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Ultima VII: The Black Gate · 1990
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Ultima: Runes of Virtue · 1991
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Ultima: Runes of Virtue II · 1993
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Ultima: Warriors of Destiny · 1993
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Ultima VIII: Pagan · 1994
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Ultima Online · 1997
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Ultima IX: Ascension · 1999