Panasonic / 3DO · 1993Consoles de jeux
3DO Interactive Multiplayer
Histoire & contexte
La 3DO Interactive Multiplayer est une console arrivée trop tôt et à un prix trop élevé. Lorsque The 3DO Company, dirigée par Trip Hawkins, fondateur d'Electronic Arts, l'a lancée à l'automne 1993, c'était la machine de jeu la plus puissante qu'une personne ordinaire pouvait installer sous sa télévision. Sauf que le mot « ordinaire » n'y était pas vraiment à sa place : le prix de lancement de 699 dollars était, à une époque où la SNES et la Mega Drive se vendaient pour une fraction de ce montant, tout simplement déconnecté de la réalité. La console est ainsi devenue célèbre davantage comme un miracle technologique coûteux tout droit sorti des publicités que comme une machine que quelqu'un possédait réellement chez soi.
Plus intéressant encore que le matériel était toutefois le modèle économique. La 3DO n'était pas la console d'une seule entreprise — la société elle-même ne fabriquait aucun boîtier. Elle concédait au contraire son design sous licence à des fabricants d'électronique, exactement comme cela fonctionnait pour le standard VHS avec les magnétoscopes. La console était ainsi construite par Panasonic, Sanyo et GoldStar, et la concurrence était en théorie censée faire baisser les prix. Dans la pratique, cela ne s'est pas produit : les fabricants ne gagnaient rien sur le matériel (3DO prélevait une redevance sur chaque disque pressé, pas sur les consoles), et avant que les prix ne puissent baisser, la PlayStation et la Sega Saturn sont arrivées sur le marché à moitié prix, et l'affaire était close.
La 3DO n'en reste pas moins l'une des impasses les plus fascinantes des années 1990. C'était la console sur laquelle est sorti le tout premier Need for Speed, où Road Rash est né dans une version au rock numérisé, et où le légendaire Star Control II a trouvé sa maison.
Technique : graphismes et son
Sa base est un processeur 32 bits ARM60 cadencé à 12,5 MHz, épaulé par deux coprocesseurs graphiques (les fameux cel engines) et un accélérateur mathématique. Ce duo est ce qui rendait la 3DO rapide : il savait produire d'énormes quantités de sprites redimensionnés et pivotés en douceur et les déformer en quadrilatères quelconques. C'est exactement de là que naissaient les scènes 3D typiques de l'époque — des surfaces texturées composées de bitmaps étirés, impensables sur les consoles seize bits concurrentes.
Un lecteur CD-ROM (double vitesse) était de rigueur, avec 2 Mo de mémoire vive et une mémoire vidéo séparée. La résolution standard était de 320×240 pixels, mais la machine gérait aussi un mode entrelacé à plus haute résolution pour les écrans statiques et le texte. Le son était assuré par un processeur de signal numérique maison avec une sortie stéréo 16 bits en qualité CD, si bien que les jeux utilisaient couramment des dialogues doublés et de la musique enregistrée plutôt que de la synthèse par puce.
La combinaison d'un grand disque et d'une puissance honorable avait toutefois un revers : la ludothèque a été inondée de FMV, des jeux construits sur des séquences vidéo filmées. Le film interactif était alors présenté comme l'avenir du jeu vidéo, et 3DO en est devenue le porte-drapeau — avec tout l'enthousiasme, puis la désillusion, que cela impliquait.
Connectivité et périphériques
La console propose une solution de manettes inhabituelle : au lieu d'une rangée de ports, elle a un seul connecteur, et les manettes s'enchaînent les unes aux autres. Une deuxième manette se branche sur la première, une troisième sur la deuxième, et ainsi de suite jusqu'à huit joueurs — d'où d'ailleurs le « Multiplayer » du nom. Chaque manette possédait en outre sa propre prise casque avec molette de volume, une idée très élégante pour l'époque.
Le port d'extension arrière servait surtout au décodeur MPEG ; une fois branché, la console lisait les Video CD et offrait une vidéo bien plus fluide dans les jeux qui le prenaient en charge. Des volants, des sticks d'arcade et des pistolets optiques ont également vu le jour. La sauvegarde des parties était gérée par une mémoire intégrée sauvegardée par pile, si bien que le joueur ne pouvait pas éviter de supprimer d'anciennes sauvegardes. Côté image, la 3DO propose composite et S-Video, et les exemplaires européens et japonais permettent aussi d'accéder au RGB.
Modèles et révisions
La plus connue est la Panasonic FZ-1 REAL 3DO, un imposant boîtier noir à tiroir à disque coulissant, qui ressemblait davantage à un lecteur CD haut de gamme qu'à un jouet. Sa remplaçante fut la Panasonic FZ-10, nettement plus petite, plus légère et moins chère, qui a remplacé le tiroir par un couvercle rabattable — mécaniquement plus simple, et donc un choix aujourd'hui plus fiable pour les collectionneurs.
Aux côtés de Panasonic, GoldStar (l'actuel LG) a construit son propre modèle, dont la version comptait parmi les plus abordables, et au Japon Sanyo vendait sa variante sous le nom TRY. Toutes ces machines sont en réalité identiques à l'intérieur, et les jeux fonctionnent sur chacune d'entre elles sans différence — c'était bien tout le sens du standard. La plateforme successeure prévue, la M2, n'a finalement jamais été vendue en tant que console : la technologie a été rachetée par Matsushita et s'est surtout retrouvée dans des bornes d'arcade.
Clones et variantes
Il n'existe pratiquement pas de clones non officiels de la 3DO ; la plateforme était trop chère et trop éphémère pour cela. La variante la plus intéressante est sans doute le 3DO Blaster de Creative Labs — une carte ISA à brancher qui transformait un PC sous DOS en une véritable 3DO, avec son propre lecteur et une sortie dans une fenêtre sous Windows. C'était une curiosité pour les passionnés aux poches très profondes.
Dans l'ancienne Tchécoslovaquie, la console ne s'est jamais vendue officiellement, et vu les prix de l'époque, la demande n'existait pas non plus. Ceux qui en avaient entendu parler la connaissaient par les magazines et par des captures d'écran stupéfiantes qui semblaient venir d'une autre planète. C'est précisément pour cela que la 3DO conserve chez nous aujourd'hui l'aura d'un appareil exotique que presque personne n'a jamais vu en vrai.
La scène aujourd'hui
L'émulation de la 3DO se porte bien aujourd'hui. La voie la plus courante passe par le cœur Opera (issu des projets FreeDO et 4DO) dans RetroArch, intégré à Batocera, RetroPie et à la plupart des consoles Linux portables. Une condition essentielle est un fichier BIOS — sans lui, rien ne démarre et l'émulateur reste simplement muet, ce qui est le plus souvent la raison pour laquelle les débutants trouvent que la 3DO « ne fonctionne pas ». Le BIOS le plus utilisé est celui du modèle Panasonic FZ-10 ou FZ-1.
En termes de performance, la 3DO se situe quelque part entre la PlayStation et des systèmes plus exigeants : elle rame sur les appareils portables les plus faibles, mais tourne généralement à pleine vitesse sur des puces de classe H700 et au-delà. La voie légale vers les jeux passe par les disques originaux, ou par les versions PC de certains titres encore vendues aujourd'hui dans les boutiques numériques. Star Control II en est une belle exception : ses auteurs ont publié le code source de la version 3DO, dont est né le projet librement disponible The Ur-Quan Masters. Qui veut se faire une idée de ce à quoi ressemblait l'avenir du jeu vidéo vu par les yeux de 1993 a aujourd'hui tout sous la main.
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