Sharp X68000 – fotografieSharp · 1987

Počítače

Sharp X68000

Sharp Rok 1987 25 her

Historie & kontext

Když Sharp v roce 1987 uvedl X68000, nešlo o počítač pro každého. Byl drahý, prodával se jen v Japonsku a už na první pohled dával najevo, že patří někam jinam než k rodinnému televizoru. Černá skříň složená ze dvou svislých věží spojených společným podstavcem dostala přezdívku Manhattan shape — vypadala jako kus newyorského panoramatu postavený na stůl. Uvnitř tikal procesor Motorola 68000 a kolem něj sada čipů, které si v ničem nezadaly s tehdejšími arkádovými automaty. Právě to byl celý smysl toho stroje.

Pro hráče se totiž X68000 stal legendou z jednoho konkrétního důvodu: konverze z heren na něm vypadaly a zněly skoro stejně jako v originále. Zatímco jinde se z automatového hitu stávala bledá napodobenina s polovičním počtem barev a osekanou hudbou, na X68000 vycházely verze, které se daly srovnávat s deskou v automatu. Capcom sem přenesl Final Fight, Strider Hiryu i Daimakaimura (Ghouls 'n Ghosts), Konami už k prvnímu modelu přibalilo port Gradiusu. Pro japonského fanouška to znamenalo jediné: herna doma v pokoji.

Cena tomu ovšem odpovídala. X68000 nikdy nebyl masovým strojem — o japonský trh se dělil s kancelářsky dominantním NEC PC-9801, s levnějším MSX2 a od roku 1989 s multimediálním Fujitsu FM Towns. Zůstal počítačem nadšenců a lidí, kteří chtěli to nejlepší bez ohledu na rozpočet.

Technika: grafika a zvuk

Grafická část byla na rok 1987 mimořádná. X68000 pracoval s paletou 65 536 barev a nabízel několik nezávislých grafických rovin, které šlo skládat přes sebe, posouvat a barevně kombinovat. K tomu přidal hardwarové sprity a hardwarový scrolling — tedy přesně ty dvě věci, na kterých stojí arkádová akce. Programátor tak nemusel vymýšlet triky, jak dostat na obrazovku desítky pohyblivých objektů: dostal k dispozici stejný typ nástrojů, jaké měl k dispozici v herním automatu. Grafické režimy sahaly až k rozlišením kolem 512×512 bodů a stroj počítal s vlastním analogovým monitorem, který uměl přepínat i frekvence blízké arkádovým.

Zvuk obstarával Yamaha YM2151 (označovaný také jako OPM) — osmikanálový FM syntetizér, tedy doslova tentýž typ čipu, jaký se v té době ozýval z automatových skříní. Vedle něj pracoval kanál pro přehrávání ADPCM samplů, takže hudba mohla mít FM podklad a k němu bicí nebo hlasové vzorky z reálné nahrávky. Výsledek je dodnes poznat na první poslech: soundtracky z X68000 patří ke špičce japonské osmdesátkové a devadesátkové herní hudby a řada skladatelů si tenhle stroj vybírala právě kvůli němu.

Propojeni a periferie

Vybavení bylo na japonské poměry velkorysé. Ve věžích byly z výroby dvě 5,25" disketové mechaniky nad sebou, což ušetřilo nekonečné přehazování disket při instalaci i hraní. Stroj měl porty pro myš i pro joystick, sériový a paralelní port a od začátku počítal s rozšiřováním — přibývaly paměťové moduly, řadiče SCSI a k nim pevné disky, později i akcelerátory a zvukové doplňky od třetích stran.

Systémem byl Human68k, unixově laděný příkazový řádek s vlastním souborovým systémem, nad kterým později běželo grafické prostředí SX-Window. Kombinace výkonného 68000, slušné paměti a rozumného operačního systému udělala z X68000 oblíbený vývojářský nástroj — v japonských studiích se na něm psal kód, kreslila grafika a skládala hudba pro tituly, které pak mířily na úplně jiné platformy.

Modely a revize

Řada se rozrůstala postupně a hlavně směrem k menším skříním a rychlejším procesorům. Po původním modelu z roku 1987 přišly varianty jako ACE, EXPERT, PRO a SUPER, které přidávaly paměť, prostor pro pevný disk nebo jiný tvar skříně. Zlomem byl X68000 XVI s procesorem na 16 MHz — dvojnásobek původní frekvence se na náročnějších hrách projevil okamžitě. Existovala i menší varianta Compact, která opustila mohutnou dvojvěž ve prospěch kompaktní krabice.

Poslední kapitolou byl X68030 z roku 1993 s procesorem Motorola 68030. Přišel ale v době, kdy japonský trh začínaly ovládat PC kompatibilní stroje s Windows, a řada se s ním rozloučila. Sharp vývoj ukončil a X68000 zůstal tím, čím byl celou dobu — drahou, obdivovanou výjimkou.

Klony a varianty

Kvůli vlastní architektuře a japonskému původu se X68000 nikdy neklonoval tak, jako se to dělo s PC nebo se ZX Spectrem. Mimo Japonsko se prakticky neprodával a k nám se dostával jen jako dovoz pro sběratele — tady se o něm dlouho vědělo spíš z časopiseckých zmínek než z vlastní zkušenosti.

Zajímavější než hardwarové klony jsou proto originální hry, které na X68000 vznikly a jinde neexistovaly. Konami tu vydalo Akumajō Dracula (1993), vlastní verzi Castlevanie, která se později dočkala předělávky na PlayStation. Studio Exact tu představilo Geograph Seal, jednu z prvních plně 3D akcí na domácím počítači. A protože komunita zůstala aktivní, přibyly i pozdější amatérské pecky — třeba precizní vertikální střílečka Chō Ren Sha 68K.

Dnesni scena

K X68000 se dá dostat překvapivě snadno. Na PC i na handheldech a v Batoceře běží emulátor PX68k (dostupný i jako jádro pro RetroArch), na Windows patří k nejpřesnějším XM6 a jeho varianta XM6 TypeG. Emulátor potřebuje systémové soubory z originálního stroje — typicky IPL ROM a znakovou sadu CGROM; Sharp v minulosti umožnil volné šíření systémového softwaru pro nekomerční použití, takže situace kolem něj je vstřícnější než u většiny dobových platforem. Hry se běžně distribuují jako obrazy disket a hodí se počítat s japonštinou v menu.

Kdo chce mít X68000 fyzicky, má dvě cesty. Originální stroje jsou ceněný sběratelský kus — sháněly se draho už dřív a dnes se u nich navíc řeší vyschlé kondenzátory a rozsypané disketové mechaniky. Druhou možností je novodobá miniaturní replika X68000 Z od firmy Zuiki, která tvar dvojvěže věrně napodobuje v menším měřítku. Ať tak či onak, X68000 zůstává symbolem doby, kdy si mohl domácí počítač troufnout na herní automat — a vyhrát.

Hry na platformě (25)