Meta (Oculus) · 2019Virtuelle Realität
Meta Quest
Geschichte & Kontext
Als Facebook (damals noch unter diesem Namen, später umbenannt in Meta) im Jahr 2019 die Oculus Quest auf den Markt brachte, war das eine stille Revolution für die gesamte Virtual-Reality-Branche. Bis dahin galt: Vollwertiges VR bedeutete entweder ein teures Headset, das per Kabel an einen leistungsstarken PC angeschlossen war (Oculus Rift, HTC Vive), oder das eingeschränktere Erlebnis der Konsole PlayStation VR mit im Zimmer verteilten Basisstationen. Die Quest war das erste Headset, das diese Regel aufhob: ein eigenständiges Gerät mit eigenem Prozessor, das für den Betrieb weder einen anderen Computer noch eine Konsole benötigt und keine externen Kameras oder Sensoren im Raum erfordert.
Der Schlüssel zu dieser Freiheit war das sogenannte Inside-Out-Tracking — das Headset besitzt eigene, am Gehäuse angebrachte Kameras, mit denen es den umliegenden Raum erfasst und in Echtzeit seine eigene Position sowie die Position der Controller berechnet. Damit entfallen an die Wand geschraubte Basisstationen ebenso wie die Notwendigkeit, vor jeder Spielsitzung irgendetwas zu kalibrieren; der Spieler setzt einfach das Headset auf, geht den freien Raum im Zimmer ab und ist drin. Gerade diese Einfachheit machte die Quest, kombiniert mit einem vernünftigen Preis, innerhalb weniger Jahre zur verbreitetsten VR-Plattform der Welt und zum Hauptgrund dafür, dass sich Virtual Reality von einem Laborexperiment zu einem alltäglichen Konsumprodukt im Wohnzimmer entwickelte.
Unter der Haube läuft auf den Headsets ein von Android abgeleitetes, für VR angepasstes System, und die gesamte Plattform basiert auf Chips mit ARM-Architektur — also derselben Abstammung wie Mobiltelefone, nicht wie Spielkonsolen oder PCs. Das bestimmte auch die Richtung, die die Quest einschlug: eher ein zugängliches, mobiles Erlebnis für die breite Öffentlichkeit als ein Simulator mit fotorealistischer Grafik für Enthusiasten mit der neuesten Grafikkarte.
Technik: Grafik und Klang
Die erste Quest von 2019 wurde vom mobilen Chip Qualcomm Snapdragon 835 angetrieben, einem Silizium, das bis dahin vor allem in Telefonen zu finden war. Das Display bestand aus zwei OLED-Panels, die durch satten Kontrast und tiefes Schwarz überzeugten, von denen Meta mit der Zeit und dem Aufkommen günstigerer Modelle aber wieder abrückte. Die Quest 2 aus dem Jahr 2020 wechselte zum leistungsstärkeren Snapdragon XR2 und gleichzeitig zu einem LCD-Display — ein Schritt, der auf den ersten Blick wie ein Rückschritt wirkte, tatsächlich aber eine höhere Auflösung und niedrigere Herstellungskosten ermöglichte, was sich in einem deutlich niedrigeren Preis niederschlug. Gerade diese Kombination machte die Quest 2 zum meistverkauften VR-Headset aller Zeiten.
Der Klang wird bei den Standardmodellen ohne Kopfhörer gelöst: In die Seiten des Headsets sind Lautsprecher eingebaut, die räumlichen Klang direkt an die Ohren übertragen, ohne den Spieler von seiner Umgebung abzuschotten; wer bessere Isolation oder Privatsphäre möchte, kann klassische Kopfhörer per Klinkenstecker anschließen. Leistungsmäßig ist die gesamte Plattform auf mobile Chips angewiesen, sodass die grafische Detailtreue der Spiele nie das Niveau von PC-VR erreicht — für die siebzig und mehr Bilder pro Sekunde, die bei VR gegen Übelkeit notwendig sind, reicht es aber allemal.
Konnektivität und Peripherie
Zur Standardausstattung gehören zwei Bewegungscontroller (Touch-Controller), die das Headset mit denselben Kameras verfolgt, mit denen es auch den umliegenden Raum erfasst — keine externen Sensoren, keine Kabel. Neuere Generationen können außerdem die bloßen Hände des Spielers auch ganz ohne Controller verfolgen, wodurch man in manchen Anwendungen mit den bloßen Fingern gestikulieren kann. Für Spieler, die mehr wollen, als mobile Leistung bietet, gibt es den Quest-Link-Modus: Das Headset wird per Kabel oder kabellos über das heimische WLAN (Variante Air Link) mit einem leistungsstarken PC verbunden und wird dadurch zu einem vollwertigen PC-VR-Headset, das auch grafisch anspruchsvolle Titel wiedergeben kann, die auf dem eigenen Chip gar nicht laufen würden. Die virtuelle Grenze des bespielbaren Raums, das sogenannte Guardian-System, zeichnet sich das Headset selbst, basierend darauf, was seine Kameras beim Umsehen als Boden und Hindernisse erfasst haben.
Modelle und Revisionen
Die Reihe startete mit der Quest 1 (2019) mit OLED-Display und Snapdragon-835-Chip. 2020 folgte die Quest 2 — LCD-Display, der stärkere Snapdragon XR2 und vor allem ein deutlich niedrigerer Preis, der sie zum meistverkauften VR-Headset überhaupt machte. Neben der regulären Reihe entstand auch die teure Quest Pro, die auf den professionellen Einsatz zielt und um Augen- und Gesichtsausdrucks-Tracking erweitert wurde. Den Wendepunkt brachte 2023 die Quest 3: dünnere Pancake-Linsen statt der älteren Fresnel-Linsen, ein leistungsstärkerer Chip und Farbkameras an der Vorderseite, die farbigen Passthrough ermöglichen — das Headset kann nun ein Live-Bild der Umgebung projizieren und virtuelle Objekte hineinstellen, wodurch aus einem reinen VR-Gerät auch ein Werkzeug für sogenannte Mixed Reality wurde. Ein Jahr später kam die günstigere Quest 3S, die die Leistung und die Passthrough-Kameras der Quest 3 mit den älteren, günstigeren Fresnel-Linsen kombinierte, damit die Plattform wieder ein erschwingliches Einstiegsmodell hat.
Klone und Varianten
Direkte Klone im Stil von Retro-Konsolen ergeben bei der Quest keinen Sinn, da es sich um eine aktuelle, softwareseitig gesperrte Plattform handelt — das Konzept eines eigenständigen, kabellosen Headsets mit Inside-Out-Tracking wurde von der Konkurrenz aber schnell übernommen. Das chinesische Unternehmen Pico (im Besitz von ByteDance) baut Headsets mit einer sehr ähnlichen Philosophie, HTC bietet eigene, von der Vive abgeleitete eigenständige Reihen an, und selbst Sony griff bei der PlayStation VR2 zu Lösungen, die der Quest in vielem nahekamen, auch wenn das Headset von der Konsole abhängig blieb. Der eigentlichen Konkurrenz im Segment der eigenständigen Premium-Headsets kam die teure Apple Vision Pro am nächsten, die allerdings eher auf Produktivität als auf Spiele zielt.
Die Szene heute
Meta Quest bleibt eine aktiv verkaufte und unterstützte Plattform, sodass man im Gegensatz zu Retro-Konsolen nicht auf Emulation zurückgreifen muss — neue Geräte und Spiele sind sowohl im Handel als auch digital problemlos erhältlich. Die Spielebibliothek wird über einen direkt im Headset integrierten Store verkauft, ergänzt durch App Lab für kleinere und experimentelle Titel, die es nicht in die Hauptauswahl geschafft haben. Unter Spielern hat sich zudem das unabhängige Tool SideQuest etabliert, über das sich Anwendungen außerhalb von Metas Store auf das Headset laden lassen, darunter eine Reihe kostenloser und von der Community erstellter Projekte. Zu den bekanntesten Titeln zählen das Rhythmusspiel Beat Saber, das Actionspiel Superhot VR, der Survival-Horror Resident Evil 4 VR, das umfangreiche Rollenspiel Asgard's Wrath 2 oder das entspannte Walkabout Mini Golf — eine Auswahl, die die Bandbreite der Plattform gut zeigt, von intensiver Action bis zu ruhigem, geselligem Spielen. Dank Quest Link und Air Link können Besitzer das Headset zudem mit dem eigenen PC verbinden und auf die gesamte Bibliothek älterer und anspruchsvollerer PC-VR-Produktionen zugreifen.
Spiele auf dieser Plattform (56)
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