Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord von Sir-Tech gehört zu den grundlegenden Titeln des Dungeon-Crawler-Genres, und sein späteres Port für den Commodore 64 machte diesen Klassiker mehrere Jahre nach der ursprünglichen Veröffentlichung auch Besitzern des Achtbit-Rechners zugänglich. Der Spieler stellt eine Gruppe von bis zu sechs Abenteurern aus mehreren Rassen und Klassen zusammen und schickt sie in ein zehnstöckiges Labyrinth unter der Burg des wahnsinnigen Zauberers Werdna, wo sie ein legendäres gestohlenes Amulett zurückholen sollen.
Das Spiel spielt sich vollständig aus der Ich-Perspektive in einfacher Drahtgitter-3D-Grafik ab, die die Gänge des Labyrinths zeigt, während Kämpfe statisch ablaufen, begleitet von Textbeschreibungen der Aktionen und markanten Monsterporträts. Wizardry ist für seinen hohen Schwierigkeitsgrad und den permanenten Tod von Charakteren berüchtigt – ein gefallener Held kann theoretisch wiederbelebt werden, doch ein fehlgeschlagener Wiederbelebungsversuch bedeutet seinen endgültigen, unwiderruflichen Verlust, was den Spieler zu Vorsicht und sorgfältiger Planung jeder Expedition zwingt. Das Kartieren der einzelnen Stockwerke des Labyrinths lag ausschließlich beim Spieler selbst, sodass Papier und Bleistift ebenso zur notwendigen Ausrüstung gehörten wie Schwert und Rüstung der Gruppenmitglieder.
Wizardry wurde sowohl ein kommerzieller als auch ein kritischer Erfolg, prägte über Jahre hinweg die grundlegenden Mechaniken des gesamten Genres und inspirierte unzählige Nachfolger, darunter frühe japanische Rollenspiele, wo sein Einfluss besonders stark und langanhaltend war und bis heute in Serien wie Dragon Quest oder Final Fantasy erkennbar ist. Auf dem Commodore 64 übertrug das Spiel trotz vereinfachter Grafik treu den Kern dieses dichten, kompromisslosen und dennoch belohnenden Gameplays, bei dem jeder Abstieg um ein Stockwerk ein echtes Erfolgsgefühl vermittelt. Die Welt des Labyrinths bietet dabei keine Geschichte im modernen Sinne, sämtliche Spannung entsteht rein aus der Ungewissheit, was hinter der nächsten Ecke lauert. Für den heutigen Spieler mag es grausam und gnadenlos gegenüber Fehlern wirken, als historischer Meilenstein des Genres ist es jedoch absolut unumgänglich.
Warum spielen: Für Fans kompromissloser Dungeon-Crawler und alle, die sich für die Wurzeln japanischer Rollenspiele interessieren, ist dies eine historisch zentrale, wenn auch heute gnadenlos schwierige Angelegenheit ohne Nachsicht bei Fehlern.
Spiel 85 von 121 für Commodore 64
Derselbe Titel woanders (3)
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