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Wizardry
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord erschien 1981 bei Sir-Tech und gehörte zu den Begründern des Dungeon-Crawlers aus der Ich-Perspektive: Man führte eine Gruppe von bis zu sechs Figuren über ein quadratisches Raster durch ein verschachteltes Verlies, kämpfte rundenbasiert gegen Gegnergruppen und baute sein Team von Grund auf auf, mit Wahl von Volk, Klasse und Attributen, samt permanentem Tod der Figuren. Die Schöpfer Andrew Greenberg und Robert Woodhead schufen damit eine Form, die jahrzehntelang von zahlreichen anderen Spielen kopiert und weiterentwickelt wurde, von Bard's Tale bis zum frühen Might and Magic, und ihr Einfluss reichte bis nach Japan, wo sie die Macher der ersten Dragon-Quest- und Final-Fantasy-Teile so sehr prägte, dass Wizardry dort zu einem eigenen, langlebigen kulturellen Phänomen wurde.
Sir-Tech erweiterte die Reihe rasch: Knight of Diamonds (1982) und Legacy of Llylgamyn (1983) bauten noch auf den aus dem ersten Teil übernommenen Figuren auf und bildeten zusammen mit ihm die sogenannte "Llylgamyn-Trilogie" mit gemeinsamer Spielwelt. The Return of Werdna (1987) brachte dann eine ungewöhnliche Wendung, bei der man statt der Helden einen Bösewicht aus den früheren Teilen steuerte und das Verlies aus dessen Sicht durchquerte, während Heart of the Maelstrom (1988) zum traditionellen Format zurückkehrte und eine völlig neue Handlungslinie für eine neue Abenteurergruppe eröffnete.
Ende der 1980er und Anfang der 1990er Jahre spaltete sich die Reihe: Neben der Hauptlinie entstanden leichtere Game-Boy-Ableger, zusammengefasst als Wizardry Gaiden, vor allem für den japanischen Markt gedacht, wo bis heute weitere, mit der westlichen Hauptreihe nicht mehr verbundene Fortsetzungen erscheinen. Die Hauptreihe setzte sich derweil mit Bane of the Cosmic Forge (1990) fort, das grafische Gänge statt rein textbasierter Beschreibungen einführte, und mit Crusaders of the Dark Savant (1993), dem letzten von Sir-Tech für diese Computergeneration entwickelten Teil, den viele Spieler bis heute wegen seines Umfangs, seiner Science-Fiction-Elemente und der Freiheit im Handlungsverlauf zu den Höhepunkten der klassischen Ära zählen.
Gemeinsam mit Ultima legte Wizardry damit das Fundament für das gesamte Genre der Computer-Rollenspiele, seine Rasterbewegung und rundenbasierten Kämpfe wurden über Jahre zum Standard, und seine Spuren finden sich bis heute sowohl in westlichen als auch, besonders, in japanischen Rollenspielen.
Teile der Reihe (13)
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Wizardry 8 · 2001
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