Donkey Kong (1994 / "Donkey Kong '94")
Dissimuler sous l'étiquette d'un « remake d'une vieille borne d'arcade » l'un des jeux les plus ingénieux de la Game Boy — voilà un coup digne d'un maître. Donkey Kong de 1994, connu des fans sous le nom de Donkey Kong '94, commence en effet exactement comme on l'attend : quatre niveaux classiques où Mario grimpe pour sauver Pauline enlevée en évitant les tonneaux que DK fait tomber d'en haut. Et puis, au moment où l'on croit que tout est terminé, le jeu ne fait que commencer à s'ouvrir vraiment — et déverse quatre-vingt-dix-sept niveaux supplémentaires d'un genre entièrement nouveau.
Ce n'est plus une course vers le haut. C'est un jeu de plateforme réflexif où l'objectif de chaque étage est de trouver et de récupérer une clé, puis de l'amener jusqu'à une porte. Cela implique de manipuler l'environnement, de déplacer des objets, de synchroniser des plateformes mobiles et d'actionner des leviers — et surtout d'apprendre à contrôler Mario comme il ne l'a jamais fait ni avant ni après. Il sait faire des saltos, un poirier, un triple saut, il peut soulever un ennemi ou un objet au-dessus de sa tête et le lancer, grimper à une échelle et faire un rebond dans le dos. Ce répertoire acrobatique fait de ce personnage un outil étonnamment souple et de chaque niveau une petite énigme de mouvement.
Développé par le studio Nintendo R&D1 — le vivier d'où sont sortis aussi bien Metroid que la Game Boy elle-même —, le jeu affichait fièrement sa compatibilité avec un nouveau périphérique matériel : c'était l'un des premiers titres à prendre en charge la Super Game Boy, ce qui permettait aux joueurs d'y jouer sur téléviseur via la SNES, en couleur et avec des cadres décoratifs autour de l'image. Cela transformait un jeu portable d'apparence modeste en petit événement.
Ce qui fascine encore aujourd'hui dans Donkey Kong '94, c'est son rythme et sa structure. Une centaine de niveaux et plus ajoutent progressivement de nouveaux éléments — ascenseurs, tapis roulants, interrupteurs, portes colorées — et le jeu les distille avec une telle patience qu'on ne se sent jamais submergé. On croise aussi de temps en temps un combat de boss, bien sûr avec Donkey Kong dans le rôle principal, si bien que le motif classique ne disparaît jamais tout à fait. C'est une démonstration d'assurance de la part des concepteurs : prendre un concept d'arcade vieux de quarante ans et bâtir dessus quelque chose de bien plus vaste, sans trahir son esprit.
L'influence de ce jeu est d'ailleurs palpable. L'ADN du design — un Mario qui résout des casse-tête plutôt que de sauter sur des ennemis, et Donkey Kong en adversaire dans des scènes réflexives — a plus tard cristallisé en toute une série, Mario vs. Donkey Kong, qui s'appuie encore aujourd'hui sur cette base. Peu de titres « cachés » du catalogue de Mario ont eu une portée aussi durable.
Pourquoi y jouer : c'est l'un des hybrides les plus intelligents de plateforme et de puzzle sur Game Boy, et Mario y fait des choses qu'il n'a jamais montrées ailleurs — une centaine de niveaux qui vieillissent mieux que la plupart des jeux modernes.
Jeu 7 sur 147 pour Nintendo Game Boy
De la même série Donkey Kong →
Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis DS
Donkey Kong MAME · Coleco · 2600 · 5200 · G&W · A800 · 7800 · 1981
Donkey Kong Jr. MAME · G&W · 1982
Donkey Kong Junior Coleco · 1982
Donkey Kong 3 MAME · 1983
Donkey Kong Country 1–3 SNES · 1994–1996
Donkey Kong Country SNES · GBC · GBA · 1994
Donkey Kong Land GB · 1995
Donkey Kong Country 2 SNES · GBA · 1995
Donkey Kong Land 2 GB · 1996
Donkey Kong Country 3 SNES · GBA · 1996
Donkey Kong Land III GB · 1997