Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord – boxart
A800Atari 800 / 8-bit

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

RPG 1982 Sir-Tech Wizardry ⏱ Long · ~10–30 h ⭐ Incontournable

Dungeon crawler pionnier à la première personne, qui a inspiré les JRPG comme les RPG occidentaux.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord a transposé sur Atari 800 le concept du dungeon crawl en équipe à la première personne, qui a par la suite inspiré d'innombrables RPG japonais et occidentaux. Le joueur constitue un groupe pouvant aller jusqu'à six personnages de races et classes différentes, achète de l'équipement en ville, engage des prêtres pour soigner et ressusciter, descend dix étages du labyrinthe sous le château du sorcier Werdna, et lors de combats au tour par tour contre toutes sortes de monstres, doit gérer non seulement la tactique de combat et la formation du groupe, mais aussi la gestion des ressources, la lumière des torches et le risque de mort permanente des personnages sans sauvegarde, un risque à prendre au sérieux dès la toute première expédition dans le labyrinthe.

Le portage pour Atari conservait la présentation sobre mais fonctionnelle de l'original sur Apple II — le labyrinthe s'affichait sous forme de projection filaire en 3D avec du texte et de simples illustrations de monstres, ce qui, à l'époque, paraissait étonnamment évocateur grâce à l'imagination propre que le jeu éveillait malgré son graphisme minimaliste. La difficulté du jeu était élevée, et la mort du groupe sans possibilité de résurrection, ou la perte d'un corps dans le labyrinthe, pouvait signifier la perte d'heures de progression, ce qui était alors perçu comme faisant légitimement partie du défi, aujourd'hui plutôt comme une approche archaïque, mais à sa façon honnête, d'un design sans compromis.

Wizardry est devenu l'un des titres fondateurs du genre dungeon crawler, et par son intermédiaire, de nombreuses mécaniques, de la création de groupe à la permadeath en passant par le système de classes de personnages, sont entrées dans la conscience de générations de développeurs, y compris les créateurs de séries ultérieures comme Might and Magic ou toute une vague de clones japonais de Wizardry et de dungeon crawlers qui ont puisé dans ce système des décennies encore après sa sortie. Sur Atari 800, le jeu paraît aujourd'hui extrêmement mécanique et sans concession, exigeant une cartographie manuelle sur papier, mais en tant que pilier historique du genre, il mérite respect et au moins quelques heures d'attention.

Pourquoi y jouer : Pour ceux qui s'intéressent aux racines des dungeon crawlers et supportent une rigueur mécanique et la nécessité de cartographier sur papier – un titre fondateur qui a façonné des générations de RPG mérite au moins quelques heures.

Jeu 63 sur 124 pour Atari 800 / 8-bit

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