Donkey Kong Jr.
Haben Schurken ein Recht auf Rache? In Donkey Kong Jr. aus dem Jahr 1982 wagte sich Nintendo an etwas Unerwartetes - es kehrte die Rollen um. Aus dem Helden des vorherigen Teils wurde der Gegenspieler, und der Spieler übernimmt den kleinen Sohn des riesigen Gorillas, der aufbricht, um seinen eingesperrten Vater aus einem Käfig zu befreien. Es ist bis heute das einzige Spiel, in dem Mario der Bösewicht ist.
Das Gameplay knüpft dabei geschickt an seinen berühmten Vorgänger an, ändert aber die Perspektive und die Bewegung. Donkey Kong Jr. klettert nicht nur an Leitern - er hängt und hangelt sich an Lianen und Ketten entlang, wobei das Klettern an zwei Ranken gleichzeitig schneller ist als an einer. Diese kleine Mechanik verleiht dem Spiel eine frische taktische Tiefe. Der Spieler kämpft sich durch vier unterschiedliche Bildschirme voller Dschungel, Fallen, krokodilartiger Snapjaw-Feinde und herabfallender Früchte, die man auf Verfolger fallen lassen kann.
Die Entstehung des Spiels betreute erneut Shigeru Miyamoto mit Nintendo auf dem Höhepunkt seines Arcade-Ruhms. Nach dem phänomenalen Erfolg des ersten Donkey Kong war es eine logische Fortsetzung, die jedoch nicht abschrieb, sondern experimentierte. Der Rollentausch war ein kühner erzählerischer Zug, und die vertikalen Lianenabschnitte zeigten, dass Nintendo auf einer bewährten Formel aufbauen konnte, ohne sich zu wiederholen.
Kulturell erwarb sich Donkey Kong Jr. aus mehreren Gründen einen dauerhaften Platz. Es ist fester Bestandteil der originalen Arcade-Trilogie, erhielt Portierungen auf das Heimsystem Famicom sowie unzählige Retro-Kompilationen, und an seine Musik und Figuren erinnern spätere Titel einschließlich des Prügelspiels Super Smash Bros., in dem Junior kurz auftauchte. Für Sammler und Historiker ist es zudem ein wertvoller Beleg einer Zeit, in der sich das Studio den spielerischen Umgang mit den eigenen Ikonen leisten konnte.
Heute wirkt das Spiel vielleicht weniger prunkvoll als sein Vorgänger, doch gerade darin liegt sein Reiz - es ist eine clevere, unaufdringliche Variation, die beweist, dass auch eine Fortsetzung eine eigene Identität haben kann. Und der Anblick von Mario als Kerkermeister behält bis heute den Charme einer liebenswerten Spielkuriosität.
Warum spielen: Das einzige Spiel, in dem Mario der Schurke ist, und obendrein ein frisches Lianen-Jump-'n'-Run, das das berühmte Original clever weiterentwickelt, statt es sklavisch zu kopieren.
Spiel 30 von 258 für Arcade
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