Osamělá stíhačka R-9 se vrhá proti biomechanické hrůze impéria Bydo a hráč brzy zjišťuje, že přežít tu znamená naučit se každý pixel nazpaměť. R-Type je jedna z nejvlivnějších horizontálních střílaček vůbec a měřítko, podle kterého se dodnes poměřuje celý žánr.
Irem představil originál v automatech v roce 1987 a přinesl s ním revoluční nápad: odpojitelnou pomocnou jednotku zvanou Force, kterou hráč připojoval k lodi zepředu nebo zezadu, používal ji jako štít i jako zbraň a strategicky s ní manévroval. K tomu přibyl nabíjený výstřel a propracovaný, organicky působící design nepřátel inspirovaný díly H. R. Gigera.
Na Atari ST se R-Type dostal jako jeden z prestižních domácích převodů a patřil mezi tituly, jimiž se majitelé šestnáctibitek pyšnili. Konverze náročné, na rozpoznávání vzorů založené hratelnosti a detailní grafiky byla obtížná, ale port se snažil zachovat ono napětí, kdy jeden zásah znamená smrt a kdy je každá úroveň pečlivě navrženou pastí.
Kulturně R-Type definoval, jak má vypadat seriózní shoot 'em up. Jeho mechanika Force se stala učebnicovým příkladem inovace, hra zplodila řadu pokračování a spin-offů a inspirovala bezpočet následovníků. Boss prvního levelu, obří Dobkeratops, patří mezi nejikoničtější nepřátele v historii žánru.
R-Type není odpočinková hra, je to zkouška reflexů, paměti a trpělivosti. A právě proto si i po desetiletích drží respekt jako jeden z absolutních vrcholů arkádových střílaček.
Proč hrát: Pro mistrovsky navrženou horizontální střílačku s revoluční jednotkou Force, která dodnes udává tón celému žánru.
Hra 19 z 72 pro Atari ST
Tentýž titul jinde (7)
R-Type je typickým příkladem hry, kde arkádový automat od Iremu svým výkonem daleko předčil dobové domácí konverze, a rozdíly jsou tak především otázkou, kolik z původní grafické hustoty a plynulosti si daná platforma dokázala udržet. Amiga a Atari ST nabídly nejblíže arkádovému zážitku, s plynulým scrollingem a věrnými barvami biomechanických nepřátel. Verze pro Commodore 64, ZX Spectrum a Amstrad CPC musely kvůli slabšímu hardwaru omezit počet nepřátel na obrazovce a zjednodušit pozadí, což hru zpomaluje, ale náročnost originálu zůstala zachována. Konverze pro PC Engine patřila mezi technicky nejsilnější porty a přiblížila se arkádovému originálu barevností i rychlostí. Na Game Boyi a SEGA Master System museli tvůrci znatelně zjednodušit grafiku i tempo hry.