Shadow of the Beast
Málokterá hra dokázala při prvním spuštění vyrazit dech tak jako Shadow of the Beast. Plynule rolující vrstvy pozadí, ohromující množství barev a hypnotický soundtrack Davida Whittakera proměnily tuhle plošinovku v technologickou výkladní skříň své doby, dílo, které sloužilo hlavně k tomu, ukázat, čeho jsou šestnáctibitové počítače schopné.
Britské studio Reflections vydalo hru přes Psygnosis v roce 1989 a okamžitě se stala ikonou, hlavně na Amize, kde naplno využila tamní grafický hardware. Na Atari ST vznikl převod, který se musel vyrovnat s odlišnými možnostmi zvuku i paralaxního rolování, ale stále nesl onen nezaměnitelný, fantaskně temný vizuální styl s monstrózním hrdinou, jenž byl kdysi člověkem.
Herně jde o náročnou plošinovku kombinovanou s prvky soubojů a průzkumu rozlehlého, surreálně laděného světa. Hra byla pověstná svou obtížností a tím, jak nemilosrdně trestala chyby, což u mnoha hráčů vyvolávalo spíš obdiv ke grafice než radost z postupu. Právě tady se ukázalo věčné napětí mezi audiovizuální parádou a hratelností.
Kulturní význam Shadow of the Beast spočívá v tom, že se stala synonymem pro grafickou špičku éry domácích počítačů a pro pověst Psygnosis jako vydavatele vizuálně okázalých titulů. Zplodila pokračování a dodnes je vzpomínána jako jedna z nejúchvatnějších technických ukázek své generace.
Ať už ji hodnotíte jako geniální umělecké dílo, nebo jako frustrující zkoušku, Shadow of the Beast zůstává nezapomenutelná. Je to hra, kterou si pamatujete hlavně proto, jak vypadala a zněla.
Proč hrát: Pro audiovizuální zážitek, který v roce 1989 ukazoval hranice možností domácích šestnáctibitek a dodnes uhrane svým temným kouzlem.
Hra 20 z 72 pro Atari ST
Tentýž titul jinde (3)
Amiga v roce 1989 ukázala, co dovede – plynulé víceúrovňové paralaxní pozadí, desítky barev na obrazovce a atmosférický soundtrack Davida Whittakera z ní udělaly technologickou výkladní skříň platformy, i když samotná hratelnost zůstala tuhá a nemilosrdně těžká. Atari ST mělo podobný koncept, ale kvůli slabšímu grafickému čipu zvládlo méně vrstev scrollování a hůř barevné přechody, takže atmosféra byla o poznání plošší. Osmibitový SEGA Master System musel jít nejdál – barevná paleta i rozlišení pozadí se citelně zmenšily a paralaxa je zjednodušená, přesto šlo na svou dobu o pozoruhodný technický kousek. Verze na SEGA Mega Drive se snažila hardwarovými vrstvami přiblížit amižskému originálu, ale k jeho vizuální hloubce se úplně nedostala. Nejlépe si hru dodnes užijete na Amize.