Jen málokterá střílečka vyvolává takovou směs respektu a frustrace jako R-Type, a jeho převod na Amstrad CPC patří k legendárním kapitolám osmibitové historie. Tahle horizontální vesmírná řežba proslula nekompromisní obtížností a designem, který hráče nutí učit se každou úroveň zpaměti, a právě tahle náročnost je tím, co z ní udělalo kultovní klasiku.
Srdcem hry je důmyslná zbraňová mechanika. Kromě nabíjeného hlavního děla, takzvaného Beam, máte k dispozici modul zvaný Force – odolný satelit, který lze připojit k přídi nebo zádi lodi, nebo jej vyslat dopředu jako autonomní zbraň. Tahle taktická volba mezi obranou a útokem povýšila R-Type nad konkurenci a z jeho soubojů s monumentálními bossy, inspirovanými organickou hrůzou, se staly nezapomenutelné momenty.
Originál stvořila japonská společnost Irem, která hru uvedla do heren v roce 1987. Konverze pro evropské domácí počítače včetně Amstradu CPC pak zajistila firma Activision a verze pro CPC se proslavila tím, jak dobře dokázala přenést atmosféru i obtížnost předlohy, byť za cenu pomalejšího tempa. Pro mnohé pamětníky je právě amstradí R-Type symbolem toho, co osmibitový stroj zvládl, když se sešel schopný programátorský tým.
Kulturní význam R-Type je zásadní. Hra zpopularizovala mechaniku připojitelné podpůrné zbraně, ovlivnila nespočet pozdějších stříleček a stala se zakladatelkou celé série, která pokračovala dlouho do éry 3D. Její estetika, kombinující strojovou studenost s biomechanickou organičností, se vryla do paměti žánru natrvalo.
Dnes je R-Type na Amstradu CPC ceněn jako jeden z lepších převodů arkádové střílečky na osmibit a jako poklona trpělivosti hráčů, kteří se nebáli umírat znovu a znovu. Pro nováčky je to tvrdá škola, pro pamětníky pak návrat k titulu, který definoval, co znamená opravdová výzva.
Proč hrát: Pro taktickou hloubku zbraňového systému a poctivou, nekompromisní výzvu jedné z nejvlivnějších stříleček všech dob.
Hra 23 z 26 pro Amstrad CPC
Tentýž titul jinde (7)
R-Type je typickým příkladem hry, kde arkádový automat od Iremu svým výkonem daleko předčil dobové domácí konverze, a rozdíly jsou tak především otázkou, kolik z původní grafické hustoty a plynulosti si daná platforma dokázala udržet. Amiga a Atari ST nabídly nejblíže arkádovému zážitku, s plynulým scrollingem a věrnými barvami biomechanických nepřátel. Verze pro Commodore 64, ZX Spectrum a Amstrad CPC musely kvůli slabšímu hardwaru omezit počet nepřátel na obrazovce a zjednodušit pozadí, což hru zpomaluje, ale náročnost originálu zůstala zachována. Konverze pro PC Engine patřila mezi technicky nejsilnější porty a přiblížila se arkádovému originálu barevností i rychlostí. Na Game Boyi a SEGA Master System museli tvůrci znatelně zjednodušit grafiku i tempo hry.