Studio de jeux

Nintendo R&D1

31 jeux au catalogue ⏱ 1980–2004 6 plateformes
Nintendo R&D1 – obaly her studia

Quand on prononce Nintendo R&D1, les yeux des amateurs de classiques s'illuminent. Cette division de développement interne fut le plus ancien studio de jeux de Nintendo et fut à l'origine de certaines des marques les plus influentes de l'histoire du média. C'est ici qu'est né Metroid, c'est ici que la Game Boy a pris forme, et c'est ici qu'est né plus tard l'univers loufoque de Wario. R&D1 était l'endroit où l'ingéniosité technique rencontrait l'audace d'aller à contre-courant, et les joueurs rétro l'adorent parce qu'elle a su, à plusieurs reprises, redéfinir ce qu'une console de jeu pouvait offrir comme expérience.

Histoire

Les racines de l'équipe remontent à 1970, lorsque le jeune ingénieur Gunpei Yokoi rejoint Nintendo et prend bientôt la tête d'un département qui deviendra la division Research & Development 1. Avant même l'ère du jeu vidéo, Yokoi s'est fait connaître par ses jouets et son électronique de poche — en particulier la légendaire série Game & Watch, qui à partir de 1980 a appris au monde à jouer n'importe où et a préfiguré toute la philosophie du jeu portable.

Dans les années 1980, R&D1 se lance pleinement dans le jeu vidéo. En 1986 sort pour le Famicom Disk System le titre Metroid, une expédition de science-fiction sombre et solitaire qui introduit l'exploration non linéaire d'un monde interconnecté et devient le fondement de tout un genre, celui que l'on appelle aujourd'hui le metroidvania. Peu avant, en 1986 également, paraît Kid Icarus, un jeu de plateforme fantastique mettant en scène le petit ange Pit, qui partageait une partie de sa technologie avec Metroid et s'est forgé son propre statut culte.

Mais le véritable sommet de la carrière de Yokoi fut la Game Boy de 1989. Le principe de Yokoi, la « pensée latérale avec des technologies éprouvées » — utiliser des composants bon marché, fiables et économes de manière astucieuse — a donné naissance à une console portable qui, malgré son écran monochrome, a surclassé une concurrence technologiquement plus avancée. R&D1 a ensuite alimenté la bibliothèque de la portable avec des pépites : l'entraînant Dr. Mario, l'aventure Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, et surtout le titre Wario Land: Super Mario Land 3 de 1994, qui a pour la première fois placé au premier plan l'antihéros cupide Wario. Samus, elle, débarque sur la console portable en 1991 sous la forme de Metroid II: Return of Samus.

Personnalités clés

Le cœur du studio était incontestablement Gunpei Yokoi — inventeur, designer et mentor, dont l'influence sur le visage de Nintendo est difficile à surestimer. Il a formé de nombreux talents et a insufflé à l'équipe sa combinaison caractéristique d'inventivité et de sobriété des moyens.

Sous son aile grandit Jokoi Sakamoto (Yoshio Sakamoto), réalisateur et scénariste, qui devint pendant longtemps le visage de la série Metroid et plus tard de la marque WarioWare. C'est Sakamoto qui accompagna Samus dans ses aventures suivantes et donna aux histoires de la chasseuse de primes leur ton particulier, souvent oppressant.

Sur le plan graphique et ludique des premiers jeux a œuvré Hiroji Kijotake (Hiroji Kiyotake), co-auteur du design de Samus Aran ainsi que du personnage de Wario. La bande sonore de Metroid, qui compte aujourd'hui encore parmi les plus atmosphériques de l'histoire du jeu vidéo, fut composée par Hirokazu Tanaka — un compositeur dont les univers sonores électroniques ont donné à la série une identité inimitable.

Transformations et transferts

Le destin de R&D1 est indissociable de celui de son fondateur. Après l'échec commercial de la console Virtual Boy en 1995, Gunpei Yokoi quitte Nintendo en 1996 et fonde sa propre entreprise, Koto. Il meurt tragiquement dans un accident de la route en 1997, une perte immense pour toute l'industrie du jeu vidéo.

Le studio a néanmoins continué, et dans les années suivantes, c'est surtout l'équipe de Sakamoto qui a porté son héritage. Au tournant du millénaire arrivent d'autres joyaux : Wario Land 3 sur Game Boy Color (2000), puis sur Game Boy Advance le trio rafraîchissant Wario Land 4 (2001), Metroid Fusion et le remake Metroid: Zero Mission. En 2003, l'atelier de R&D1 fait sortir le déjanté WarioWare, Inc.: Mega Microgame$!, qui lance toute une sous-marque de micro-jeux.

En 2003, Nintendo procède à une réorganisation interne de ses départements de développement. R&D1 fusionne avec d'autres équipes pour former la nouvelle division Nintendo Software Planning & Development (SPD). La marque indépendante « R&D1 » prend ainsi formellement fin, mais les personnes et les marques qu'elle a fait grandir sont restées fidèles à Nintendo.

Aujourd'hui

En tant que division portant ce nom, Nintendo R&D1 n'existe plus aujourd'hui — après la réorganisation de 2003 et la fusion ultérieure des équipes internes, son héritage s'est dissous dans les structures que Nintendo connaît aujourd'hui (unifiées depuis 2015 sous Nintendo Entertainment Planning & Development, EPD). Mais l'esprit du studio perdure. Yoshio Sakamoto travaille toujours chez Nintendo et a supervisé les retours modernes de Samus, dont l'acclamé Metroid Dread de 2021. Les marques que R&D1 a bâties — Metroid, Wario et WarioWare — comptent parmi les piliers de Nintendo, encore en 2026. Ainsi, même si le nom a disparu de la porte, chaque fois que vous allumez une vieille Game Boy ou que Samus repart explorer les sous-sols d'une planète, on y retrouve un peu du génie que cette division légendaire a apporté au monde du jeu vidéo.

Jeux du studio (31)

  1. Fire · 1980

    Rattrapez dans une bâche les personnes qui sautent d'un immeuble en feu ; mécanique simple, rythme impitoyable.

  2. Vermin · 1980

    Une merveille de poche de la taille d'une calculatrice à pile bouton, qui a englouti des récréations entières.

  3. Manhole · 1981

    Rebouchez les plaques d'égout ouvertes avant que quelqu'un n'y tombe ; une recette simple pour créer la tension.

  4. Octopus · 1981

    Un plongeur récupère un trésor dans une épave en esquivant des tentacules ; l'un des Game & Watch les plus connus.

  5. Parachute · 1981

    Rattrapez dans un bateau des parachutistes en chute avant qu'ils n'atterrissent dans une eau infestée de requins.

  6. Donkey Kong Jr. (G&W) · 1982

    DK Jr. grimpe pour rejoindre son père emprisonné ; un portage compact mais astucieux du célèbre jeu d'arcade.

  7. Fire Attack · 1982

    Un défenseur muni d'un marteau repousse des assaillants armés de torches venus des quatre côtés d'une forteresse en flammes.

  8. Snoopy Tennis · 1982

    Snoopy en tennisman, où le timing précis du coup décide de tout ; un classique des Peanuts.

  9. Mario Bros. (G&W) · 1983

    Mario et Luigi n'y lancent pas des champignons mais des caisses entre les étages ; un pur test de réflexes.

  10. Mario's Cement Factory · 1983

    Pelle en main dans la cimenterie, Mario surveille le béton qui déborde ; un petit jeu de timing tendu.

  11. Kid Icarus · 1986

    Action-plateforme mythologique ; exigeante, culte.

  12. Metroid · 1986

    Le début de la « metroidvania » ; exploration solitaire et mystères.

  13. Zelda (G&W) · 1989

    Une tentative ambitieuse de faire tenir l'aventure d'action de Zelda dans un écran LCD ; bien plus qu'une simple course au score.

  14. Dr. Mario · 1990

    Puzzle « match-three » avec des virus ; infiniment rejouable, idéal pour de courtes sessions.

  15. F-1 Race · 1990

    Une course endiablée vue du cockpit, qui a prouvé que même la Game Boy savait donner une sensation de vitesse.

  16. Metroid II: Return of Samus · 1991

    Une expédition de chasse sombre et claustrophobe. Une ambiance en avance sur son temps.

  17. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins · 1992

    Wario y apparaît pour la première fois. Plus grand, plus coloré et plus jouable que le premier épisode.

  18. Wario Land: Super Mario Land 3 · 1994

    Le pendant lent et exploratoire de Mario. Collecter les trésors et chercher les sorties secrètes est addictif.

  19. Mario Clash · 1995

    Une variation astucieuse de Mario Bros. ; les mêmes carapaces, mais soudain deux plans, avant et arrière.

  20. Mario's Tennis · 1995

    Le jeu de tennis fourni avec la Virtual Boy ; la profondeur 3D convient bien à un sport fondé sur l'estimation des distances.

  21. Teleroboxer · 1995

    Un duel de robots géants à la première personne ; l'esprit de Punch-Out!! dans la lecture des schémas de l'adversaire.

  22. Virtual Boy Wario Land · 1995

    La principale raison d'allumer la Virtual Boy ; un excellent platformer des années 90 que presque personne n'a joué.

  23. Mole Mania · 1996

    Un puzzle produit par Miyamoto où l'on creuse sous terre. Un joyau sous-estimé.

  24. Wario Land II · 1998

    Wario ne peut pas mourir, il se transforme seulement en formes grotesques ; un puzzle plus qu'une action.

  25. Wario Land 3 · 2000

    Une plateforme géante et énigmatique ; l'un des tout meilleurs titres jamais sortis sur GBC.

  26. Wario Land 4 · 2001

    Rythme effréné, style excellent ; le sommet de la série.

  27. Metroid Fusion · 2002

    Un Metroid plus resserré et narratif, avec de la tension ; excellent.

  28. WarioWare, Inc.: Mega Microgame$! · 2003

    Des centaines de micro-jeux de cinq secondes ; du pur bonheur.

  29. WarioWare, Inc.: Mega Microgames! · 2003

    Des centaines de micro-jeux de cinq secondes sans équivalent — Nintendo dans sa forme la plus pure et la plus absurde.

  30. Metroid: Zero Mission · 2004

    Remake du Metroid original ; peut-être le meilleur point d'entrée dans la série.