Prince of Persia – boxart
SNESSuper Nintendo

Prince of Persia

Cinematic platformer 1992 Prince of Persia ⏱ Long · ~10–30 h
Prince of Persia – En jeu
En jeu
Prince of Persia – Écran-titre
Écran-titre

Une heure pour sauver la princesse ; l'animation de mouvement qui a changé les jeux de plateforme à jamais.

Le sable s'écoule inexorablement dans le sablier, et vous n'avez qu'une heure exactement pour vous frayer un chemin à travers des cachots perfides, sauver la princesse et destituer le méchant vizir Jaffar. Prince of Persia sur Super Nintendo est une version console peaufinée du jeu qui a changé à jamais l'idée que l'on se faisait du mouvement d'un personnage dans un jeu de plateforme.

L'original a été créé par Jordan Mechner et est sorti pour la première fois sur l'ordinateur Apple II à la fin des années quatre-vingt. Mechner a utilisé la technique de la rotoscopie, filmant les mouvements de son frère puis animant le héros d'après ces images, ce qui rendait la course, les sauts et les chutes exceptionnellement fluides et réalistes. La version SNES a poussé cette fluidité un cran plus loin, y ajoutant des graphismes plus colorés, de nouveaux niveaux et un son amélioré, faisant de cette adaptation l'une des meilleures conversions console de toute la série.

Le gameplay repose sur une combinaison de plateforme précise et de combats à l'épée. Chaque saut doit être minutieusement chronométré, car les sols s'effondrent, des pointes se cachent et des lames surgissent. Les combats exigent le sens de l'attaque et de la parade, plutôt qu'un martèlement frénétique des boutons. Le tout sous la pression d'une limite de temps qui fait du jeu une course palpitante contre sa propre mémoire et son agilité.

Prince of Persia a eu une influence majeure sur tout le genre du platformer cinématographique, et son animation rotoscopée a inspiré de nombreux jeux ultérieurs. La licence donnera plus tard naissance à une vaste série en 3D, The Sands of Time, chez Ubisoft, qui insufflera une nouvelle vie au genre à l'ère moderne, mais les racines de tout cela se trouvent bien dans ces cachots tendus en deux dimensions.

La version console pour SNES reste aujourd'hui appréciée précisément pour son contenu enrichi et sa sensation de contrôle très abouti. C'est un titre qui récompense la patience, la mémorisation et la précision, où chaque saut réussi apporte une petite victoire.

Pourquoi y jouer : L'exemple parfait du platformer cinématographique, avec une animation d'une fluidité intemporelle et une tension qui vous serre encore le cœur aujourd'hui.

Jeu 60 sur 154 pour Super Nintendo

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Amiga et Atari ST offraient l'animation la plus fluide, restant au plus près du code original d'Apple II de Jordan Mechner et conservant la fameuse course et les sauts en rotoscopie. La Super Nintendo a reçu des graphismes 16 bits retravaillés et des scènes absentes de l'original, ce qui la classe souvent parmi les meilleures versions. La version NES, refonte indépendante d'une autre équipe, s'écarte nettement de l'original côté visuel et conception. Sur Commodore 64 et Amstrad CPC, des processeurs plus faibles ont réduit le nombre d'images d'animation, rendant le mouvement plus saccadé. La Game Boy n'offrait qu'un écran monochrome réduit, le principe restait intact. La SEGA Master System a livré une conversion colorée et bien jouable, avec son propre style graphique.

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