Prince of Persia
Alors que les versions console de Prince of Persia sorties en 2008 sont arrivées sur Xbox 360 et PlayStation 3 dès décembre 2008, la version PC n'est arrivée qu'en janvier 2009. Il s'agissait du même redémarrage de la série, avec un monde plus ouvert, un graphisme cel-shaded marqué rappelant une toile peinte, et un prince immortel accompagné de sa compagne Elika, grâce à laquelle le jeu se passait pratiquement des écrans de game over classiques et misait davantage sur la répétition fluide des séquences acrobatiques sans sanction pour l'échec.
La version PC proposait une résolution plus élevée et des options graphiques réglables, mais le jeu était conçu avant tout autour de la manette - les passages acrobatiques de saut et le timing des combats se contrôlaient nettement moins bien au clavier et à la souris, et de nombreux joueurs et critiques recommandaient de brancher une manette pour profiter pleinement de l'expérience. Sur le fond, la version PC était identique aux versions console, y compris pour l'extension téléchargeable ultérieure Epilogue, qui complétait l'histoire et est sortie sur les trois plateformes sans distinction.
Le décalage d'un mois entre la version PC et la sortie console était à l'époque une pratique courante chez Ubisoft - l'éditeur préférait faire sortir les versions console en premier, tandis que la version informatique passait encore par un peaufinage supplémentaire, des tests de compatibilité avec un éventail plus large de matériel et une optimisation.
Beaucoup de joueurs ont malgré tout fini par choisir volontairement de jouer à la manette sur PC, car celle-ci reproduisait exactement le schéma console sur lequel les animations et le timing des sauts avaient été calibrés, tandis que la combinaison clavier-souris demandait aux joueurs une adaptation nettement plus longue.
Malgré cette contrainte, la version PC comptait parmi les éditions les plus complètes du jeu sur le plan du contenu - aucune mécanique de jeu, zone ou personnage n'y manquait par rapport aux consoles, ce qui en faisait, malgré un lancement un peu plus tardif, une alternative à part entière pour les joueurs préférant l'ordinateur à la console. Les réglages graphiques permettaient en outre d'adapter le jeu même sur des configurations moins puissantes de l'époque, le rendant ainsi accessible aussi aux possesseurs d'ordinateurs plus modestes.
Pourquoi y jouer : Pour les joueurs préférant l'ordinateur à la console – la version PC est complète sur le plan du contenu, aucune mécanique ni zone ne manque, et les réglages graphiques permettaient de l'adapter même sur des configurations plus modestes.
Jeu 321 sur 583 pour PC / moderní (64bit a GPU)
Le même titre ailleurs (2)
Amiga et Atari ST offraient l'animation la plus fluide, restant au plus près du code original d'Apple II de Jordan Mechner et conservant la fameuse course et les sauts en rotoscopie. La Super Nintendo a reçu des graphismes 16 bits retravaillés et des scènes absentes de l'original, ce qui la classe souvent parmi les meilleures versions. La version NES, refonte indépendante d'une autre équipe, s'écarte nettement de l'original côté visuel et conception. Sur Commodore 64 et Amstrad CPC, des processeurs plus faibles ont réduit le nombre d'images d'animation, rendant le mouvement plus saccadé. La Game Boy n'offrait qu'un écran monochrome réduit, le principe restait intact. La SEGA Master System a livré une conversion colorée et bien jouable, avec son propre style graphique.
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