Prince of Persia
Prince of Persia de 2008, du studio Ubisoft Montreal, a marqué le redémarrage de la série après la trilogie à succès Sands of Time et a apporté un tout nouveau style visuel inspiré du cel-shading et de la mythologie orientale, ainsi qu'une conception plus ouverte du monde, divisé en plusieurs zones thématiques reliées à un lieu central où le joueur revient régulièrement après avoir accompli des tâches, observant le rétablissement progressif du paysage. Dans le rôle d'un prince sans nom, le joueur part avec la mystérieuse Elika pour sauver le monde des ténèbres grandissantes, libérées par mégarde d'une prison scellée au plus profond de la terre.
Le système de déplacement acrobatique s'inscrivait dans la tradition de la série, avec des courses le long des murs, des sauts entre les plateformes et des séquences de combat enchaînées contre des ennemis touchés par la corruption, la principale nouveauté étant la présence d'Elika, qui rattrapait aussitôt le joueur en cas de chute dans un précipice ou de défaite en combat, éliminant ainsi complètement la mort classique et la répétition des passages. Ce choix de conception a divisé la communauté de joueurs, car il réduisait la tension des passages acrobatiques, tout en rendant le jeu plus accessible à un public plus large et en permettant un déroulement bien plus fluide, sans répétition frustrante.
Visuellement, le jeu a séduit sur Xbox 360 par son style peint marqué pour les décors et les personnages, avec une riche palette de couleurs qui tranchait nettement avec l'approche réaliste des précédents épisodes de la série, accompagné d'une musique atmosphérique et subtilement composée. Les critiques ont salué en particulier la stylisation graphique, le système de déplacement fluide et l'alchimie entre les personnages principaux, tandis que les débats portaient sur l'absence de game over traditionnel. Prince of Persia de 2008 reste aujourd'hui dans les mémoires comme une expérience artistique audacieuse au sein d'une série par ailleurs établie et plus conservatrice, qui s'est nettement démarquée de la concurrence de l'époque par son approche visuelle.
Pourquoi y jouer : Si vous appréciez une expérience artistique audacieuse au sein d'une série plus conservatrice, le style visuel peint et la musique subtilement composée offrent une identité visuelle inoubliable pour 2008.
Jeu 145 sur 259 pour Xbox 360
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Amiga et Atari ST offraient l'animation la plus fluide, restant au plus près du code original d'Apple II de Jordan Mechner et conservant la fameuse course et les sauts en rotoscopie. La Super Nintendo a reçu des graphismes 16 bits retravaillés et des scènes absentes de l'original, ce qui la classe souvent parmi les meilleures versions. La version NES, refonte indépendante d'une autre équipe, s'écarte nettement de l'original côté visuel et conception. Sur Commodore 64 et Amstrad CPC, des processeurs plus faibles ont réduit le nombre d'images d'animation, rendant le mouvement plus saccadé. La Game Boy n'offrait qu'un écran monochrome réduit, le principe restait intact. La SEGA Master System a livré une conversion colorée et bien jouable, avec son propre style graphique.
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