Prince of Persia
Prince of Persia de 2008 a marqué un redémarrage de la série - Ubisoft Montréal a abandonné le ton sombre et la structure plus linéaire de la précédente trilogie Les Sables du Temps pour proposer un monde plus ouvert, une direction artistique cel-shading très stylisée évoquant une toile peinte, et un héros principal désormais immortel, accompagné de sa compagne Elika, grâce à laquelle le jeu a presque entièrement supprimé les écrans de game over classiques - en cas de chute dans un gouffre, Elika rattrapait simplement le prince et le jeu continuait. Le jeu est sorti en décembre 2008 simultanément sur Xbox 360 et PlayStation 3.
Les deux versions consoles sont sorties le même jour et étaient très proches sur le plan du contenu comme du visuel - le même monde ouvert divisé en plusieurs zones thématiques, le même système de déplacement acrobatique permettant de sauter avec fluidité le long des murs et des cordes, ainsi que des mécaniques de combat basées sur le timing des esquives et des contre-attaques. Les différences entre les versions Xbox 360 et PS3 étaient minimes, limitées à de légers détails techniques dus au matériel différent et à l'usage des trophées à la place des succès.
L'extension téléchargeable Epilogue, qui a par la suite conclu l'histoire et proposé de nouvelles zones à explorer, est elle aussi sortie simultanément sur les deux consoles, si bien que les joueurs sur PlayStation 3 n'ont perdu aucun contenu ni subi de retard de disponibilité par rapport aux propriétaires d'Xbox 360.
La sortie simultanée sur les deux consoles était à l'époque une pratique standard chez Ubisoft pour ses grandes licences maison, reflétant une approche où l'éditeur ne souhaitait s'aliéner aucune des principales plateformes avec une sortie tardive ou appauvrie de ses titres phares.
La direction artistique cel-shading a en outre très bien vieilli sur les deux consoles - le style stylisé et peint, contrairement aux jeux à tendance photoréaliste de cette génération, ne se datait pas aussi rapidement, ce qui vaut à parts égales aujourd'hui encore pour les versions PS3 et Xbox 360. Aucune des deux plateformes ne proposait par ailleurs de contenu exclusif désavantageant l'autre, si bien que le choix entre PS3 et Xbox 360 restait une pure question de préférence personnelle en matière de manette et de ludothèque.
Pourquoi y jouer : Grâce à sa direction artistique cel-shading stylisée, qui vieillit bien mieux que le photoréalisme de l'époque, c'est une expérience agréablement intemporelle, aussi bien sur PS3 que sur Xbox 360.
Jeu 178 sur 293 pour Sony PlayStation 3
Le même titre ailleurs (2)
Amiga et Atari ST offraient l'animation la plus fluide, restant au plus près du code original d'Apple II de Jordan Mechner et conservant la fameuse course et les sauts en rotoscopie. La Super Nintendo a reçu des graphismes 16 bits retravaillés et des scènes absentes de l'original, ce qui la classe souvent parmi les meilleures versions. La version NES, refonte indépendante d'une autre équipe, s'écarte nettement de l'original côté visuel et conception. Sur Commodore 64 et Amstrad CPC, des processeurs plus faibles ont réduit le nombre d'images d'animation, rendant le mouvement plus saccadé. La Game Boy n'offrait qu'un écran monochrome réduit, le principe restait intact. La SEGA Master System a livré une conversion colorée et bien jouable, avec son propre style graphique.
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