Quake
Quake brachte eine vollständig dreidimensionale Engine mit sich, die den früheren Sprite-basierten Ansatz von Doom durch echte Polygongeometrie, dynamische Beleuchtung und echte 3D-Gegnermodelle ersetzte, und genau deshalb wurde es zu einem der Titel, bei denen die Unterstützung von Headsets wie dem Forte VFX1 eine echte Berechtigung hatte, da der Spieler erstmals nach oben, unten und zur Seite blicken konnte, mit voller dreidimensionaler Konsistenz der gotischen und industriellen Levels voller Dämonen und Roboter, ohne auf flach zum Bildschirm ausgerichtete Sprites zu stoßen. Die eigentliche Revolution brachte gerade die vollständig dreidimensionale Welt selbst mit sich, die es Leveldesignern erlaubte, weitaus ausgefeiltere und räumlich besser lesbare Architekturen zu bauen als frühere Engines.
Der praktische Einsatz des VFX1 mit Quake stieß jedoch von beiden Seiten an die Grenzen der damaligen Hardware. Quake selbst war für Prozessoren der Mitte der Neunziger anspruchsvoll, und der Betrieb im stereoskopischen Modus, der die Szene praktisch zweimal rendern musste, senkte die Bildrate noch weiter, was in Verbindung mit der niedrigen Auflösung des Headsets und einer spürbaren Latenz beim Kopftracking eine Umgebung schuf, die für einen schnellen Einsatz von Übelkeit ideal war. Die schnellen Actionsequenzen, das Strafing und die Sprünge zwischen Plattformen, die für Quake charakteristisch sind, gehörten zu den denkbar schlechtesten Szenarien für die Bewegungskrankheitsempfindlichkeit in der damaligen VR, selbst bei Spielern, die bei langsameren Titeln sonst kein Problem mit dem Headset hatten.
Dennoch bleibt Quake einer der einflussreichsten Titel der Videospielgeschichte, mit seinem düsteren Industriedesign, der Musik von Trent Reznor und dem Fundament, auf dem später das gesamte Genre der vernetzten Deathmatches und des E-Sports aufbaute, und seine Engine wurde auch zur Grundlage für eine Reihe weiterer Spiele anderer Studios. Im Rahmen der VFX1-Geschichte wird es als ein Spiel in Erinnerung behalten, das dank vollständig dreidimensionaler Räume eine Richtung aufzeigte, in die sich VR künftig entwickeln könnte, auch wenn die Technologie der Mitte der Neunziger dieser Ambition noch bei weitem nicht gewachsen war, weder bei der Prozessorleistung noch bei der Bildschirmauflösung oder der Geschwindigkeit des Kopftrackings.
Warum spielen: Wer düsteres Industriedesign und die Musik von Trent Reznor zu schätzen weiß, findet in Quake einen der einflussreichsten Titel der Spielegeschichte, dessen VFX1-Version die Richtung andeutet, in die sich VR im Laufe der Zeit hätte entwickeln können.
Spiel 7 von 12 für Forte VFX1