Quake – boxart
VFX1Forte VFX1

Quake

Akcni strilecka 1996 id Software Quake ⏱ Moyen · ~3–10 h ⭐ Incontournable🔞 18+
Quake – En jeu
En jeu
Quake – Écran-titre
Écran-titre

Un moteur entièrement 3D a remplacé les sprites de Doom par une véritable géométrie ; une révolution du level design.

Quake a apporté un moteur entièrement tridimensionnel, remplaçant l'approche antérieure à base de sprites de Doom par une véritable géométrie polygonale, un éclairage dynamique et de véritables modèles 3D d'ennemis, ce qui en a fait l'un des titres où la prise en charge de casques comme le Forte VFX1 avait une réelle justification, car le joueur pouvait pour la première fois regarder vers le haut, vers le bas et sur les côtés avec une cohérence tridimensionnelle complète de l'espace des niveaux gothiques et industriels remplis de démons et de robots, sans se heurter à des sprites plaqués face à l'écran. La véritable révolution venait justement du monde tridimensionnel lui-même, qui permettait aux level designers de construire des architectures bien plus sophistiquées et spatialement lisibles que les moteurs précédents.

Mais l'usage pratique du VFX1 avec Quake se heurtait aux limites du matériel de l'époque des deux côtés. Quake lui-même était exigeant pour les processeurs du milieu des années quatre-vingt-dix, et l'exécution en mode stéréoscopique, qui devait pratiquement dessiner la scène deux fois, réduisait encore le taux d'images, ce qui, combiné à la basse résolution du casque et à une latence perceptible du suivi de tête, créait un environnement idéal pour une apparition rapide de la nausée. Les séquences d'action rapides, le strafe et les sauts entre plateformes caractéristiques de Quake comptaient parmi les pires scénarios possibles pour la sensibilité au mal des transports en VR à l'époque, et ce même chez des joueurs qui n'avaient par ailleurs aucun problème avec le casque sur des titres plus lents.

Quake reste malgré tout l'un des titres les plus influents de l'histoire du jeu vidéo, avec son design industriel sombre, sa musique de Trent Reznor et les bases sur lesquelles a grandi tout le genre du deathmatch en réseau et de l'esport, et son moteur est devenu la base de nombreux autres jeux d'autres studios. Dans l'histoire du VFX1, on s'en souvient comme du jeu qui a montré la direction dans laquelle la VR pourrait évoluer à l'avenir grâce à des espaces entièrement tridimensionnels, même si la technologie du milieu des années quatre-vingt-dix était encore loin de répondre à cette ambition, tant par la puissance des processeurs que par la résolution des écrans et la vitesse du suivi de tête.

Pourquoi y jouer : Qui appréciera le design industriel sombre et la musique de Trent Reznor trouvera dans Quake l'un des titres les plus influents de l'histoire du jeu vidéo, dont la version VFX1 laisse entrevoir la direction que la VR aurait pu prendre avec le temps.

Jeu 7 sur 12 pour Forte VFX1

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