Descent
Descent gehörte zu den Titeln, die bereits im Marketingmaterial direkt mit dem Forte VFX1 verknüpft wurden, denn seine sechs Freiheitsgrade der Bewegung in den Minentunneln gaben dem Headset einen Sinn wie bei kaum einem anderen Spiel. Der Pilot des Jägers Pyro-GX ist hier nicht auf Bewegung in der Ebene wie in klassischen Shootern beschränkt, sondern kriecht, dreht und kippt sich entlang aller Achsen durch enge Minenkorridore voller Roboter und Minen, und genau diese räumliche Desorientierung war es, an der die stereoskopische Darstellung des VFX1 ihre volle Kraft zeigen sollte. Ziel jeder Mission ist es, den Reaktor der Minenbasis zu zerstören und rechtzeitig zu entkommen, bevor die Tunnel einstürzen, was das Spiel in ständigem Tempo hält und den Spieler zwingt, die Karte im Kopf zu behalten, selbst während er kopfüber zwischen Robotern und Laserfallen schwebt.
In der Praxis stieß das Headset jedoch an die harten Grenzen seiner niedrig auflösenden LCD-Panels, sodass die texturierten Tunnelwände in verschwommene Farbflächen zerfielen und die Orientierung im Raum sogar schwieriger war als an einem normalen Monitor, obwohl gerade die Orientierung das war, was die Stereoskopie erleichtern sollte. Kopfbewegung zum Umschauen funktionierte, aber die Verzögerung zwischen Kopfdrehung und Bildneuaufbau sorgte zusammen mit dem Tunnelblick des Headsets bei empfindlicheren Spielern schnell für Übelkeit, sodass lange Spielsitzungen im VFX1 eher die Ausnahme waren und die meisten Spieler nach einer Weile zu Maus, Tastatur und Joystick zurückkehrten.
Das Spiel selbst war auch ohne Headset einer der bedeutendsten Titel der Mitte der Neunzigerjahre, mit dichter Atmosphäre, nervenaufreibender Musik und einem innovativen Spielsystem, das eine ganze Generation von Minen- und Labyrinth-Shootern inspirierte, von Forsaken bis zu späteren Teilen der Serie selbst. Heute wird Descent vor allem als ein Spiel in Erinnerung behalten, das zeigte, wie anspruchsvoll es war, sechsachsige Bewegungsfreiheit in die virtuelle Realität jener Zeit zu übertragen, und es bleibt ein interessantes historisches Testfeld für frühe VR-Peripheriegeräte, an dem man gut sieht, warum sich volle Bewegungsfreiheit in VR erst viele Jahre später durchsetzte.
Warum spielen: Für Fans früher VR-Versuche und Minen-Shooter ist Descent eine interessante Sonde dafür, warum sich volle Bewegungsfreiheit in der virtuellen Realität erst viele Jahre später durchsetzte.
Spiel 1 von 12 für Forte VFX1