Forte VFX1 – fotografieForte Technologies · 1995

Virtuelle Realität

Forte VFX1

Forte Technologies Jahr 1995 12 Spiele

Geschichte & Kontext

Das Jahr 1995 gehörte in der Welt der Heimcomputer den multimedialen CD-ROMs, beschleunigten 3D-Grafikkarten und den ersten großen 3D-Actionspielen wie Doom und Descent. Mitten in diesem Fieber entschied sich die Firma Forte Technologies, etwas anzubieten, das bis dahin nur Besucher wissenschaftlicher Labore und Militärsimulatoren kannten: virtuelle Realität, die man sich im Laden kaufen und am eigenen PC festschrauben konnte. Das Ergebnis war das Headset VFX1, das erste wirklich erschwingliche VR-Gerät für den Heimcomputer und zugleich eines der seltsamsten Artefakte der gesamten DOS- und frühen Windows-95-Ära.

Für einen Preis von rund 700 bis 1000 Dollar bekam der Interessent ein Set, das auf den ersten Blick wie ein Motorradhelm gekreuzt mit einem Funkgerät aussah. Im Inneren steckten zwei kleine LCD-Panel-Displays, eines für jedes Auge, ein Controller für die Hand und ordentliche Kopfhörer. Auf dem Papier klang das nach einer Zukunft, die zwanzig Jahre zu früh gekommen war. In der Praxis war es ein Gerät, das man sich buchstäblich erkämpfen musste — technisch, körperlich und mit viel Geduld.

Das VFX1 wurde nicht als Spielzeug für jedermann verkauft. Es richtete sich an Enthusiasten, die Computerspielmagazine verfolgten und wussten, dass der Begriff virtuelle Realität in den Neunzigern vor allem in Filmen und auf Ausstellungen auftauchte. Wer das Headset kaufte, wurde zum Tester einer Technologie, die ihre grundlegenden Probleme noch nicht gelöst hatte — und genau das macht das VFX1 heute zu einem faszinierenden Kapitel der Geschichte.

Technik: Grafik und Sound

Das Herzstück des Headsets war ein Paar LCD-Displays, eines für jedes Auge, mit einer Auflösung von rund 263×230 Pixeln pro Auge. Eine Zahl, die dem heutigen Leser nichts sagt, in der Praxis aber ein Bild voller sichtbarer Pixel, weicher Konturen und einen Text bedeutete, der an der Grenze der Lesbarkeit lag. Die Displays saßen dicht vor den Augen, und das Bild wurde durch eine einfache Optik projiziert, die den Eindruck eines breiteren Sichtfelds erzeugen sollte. Der stereoskopische 3D-Effekt entstand dadurch, dass jedes Auge ein leicht abweichendes Bild derselben Szene erhielt, was Spiele mit entsprechender Unterstützung für ein echtes Tiefengefühl nutzen konnten.

Zum Headset gehörte auch Kopftracking — eine Reihe von Sensoren erfasste die Drehung, sodass der Spieler sich in unterstützten Spielen allein durch Drehen des Kopfes umsehen konnte, während Maus oder Tastatur weiterhin die Bewegung der Spielfigur steuerten. 1995 war das ein einzigartiges Erlebnis, wenn auch mit spürbarer Verzögerung und Ungenauigkeit, die sich ein heutiger, an moderne VR-Headsets gewöhnter Spieler kaum vorstellen kann. Für den Ton sorgten eingebaute Kopfhörer, die das gesamte Paket zu einer kompakten, wenn auch schweren Einheit auf dem Kopf zusammenfassten.

Anschluss und Peripherie

Das VFX1 wurde nicht über einen gewöhnlichen Anschluss mit dem Computer verbunden — es benötigte eine eigene ISA-Erweiterungskarte, die der Nutzer im PC installieren musste. Diese Karte lieferte sowohl das Videosignal für beide Displays als auch die Verarbeitung der Daten der Kopftracking-Sensoren. Die Installation war somit keine Sache weniger Minuten, sondern ein Eingriff ins Innere des Computers, den nur erfahrenere Nutzer beherrschten.

Zum Headset gehörte auch ein Handcontroller namens Cyberpuck, geformt, um bequem in einer Hand zu liegen. Er funktionierte als Kombination aus Joystick und Tastenpad — durch Drehen des Handgelenks wurden Bewegung oder Zielen gesteuert, während der Daumen die Tasten bediente. In Spielen wie Descent, in denen sich der Spieler gleichzeitig auf allen drei Achsen bewegte, ergab die Kombination aus Headset-Kopftracking und Cyberpuck einen Sinn, den Maus und Tastatur nicht bieten konnten. Das gesamte Set ersetzte damit die üblichen Eingabegeräte durch ein eigenes Steuerungs-Ökosystem.

Unterstützte Spiele und Modi

Das VFX1 war keine universelle Brille, die mit allem funktionierte, was auf einem PC lief. Unterstützung musste das Spiel selbst mitbringen, entweder nativ oder über einen speziellen Patch bzw. Treiber. Zu den Titeln, die einen stereoskopischen Modus bieten und das Kopftracking nutzen konnten, gehörten Descent, Doom, Magic Carpet und System Shock — also genau jene Spiele, die schon von ihrer Natur her auf Bewegung im dreidimensionalen Raum setzten. So konnte ein Spieler in Descent einen Flug durch eine Raumstation erleben und sich dabei durch echtes Drehen des Kopfes umsehen — Mitte der Neunziger ein Erlebnis, das keine andere Heimplattform bot.

Zugleich war das auch die Grenze des gesamten Konzepts: Ohne Unterstützung des jeweiligen Spiels verwandelte sich das VFX1 in einen gewöhnlichen, nur ungewöhnlich unbequemen Monitor, der ans Gesicht geschraubt war. Die Liste kompatibler Titel blieb recht überschaubar.

Gründe für den Misserfolg

Trotz seiner technologischen Vorreiterrolle wurde das VFX1 nie zu einem Massenhit. Das Headset war schwer und nach längerem Tragen unbequem, besonders für Brillenträger oder Nutzer mit untypischer Kopfform. Die niedrige Displayauflösung bedeutete, dass Details und Text unscharf waren, was auch den Genuss der Spiele einschränkte, die ansonsten Unterstützung boten. Die Kombination aus verzögertem Kopftracking und niedriger Auflösung löste bei einem Teil der Spieler zudem Übelkeit aus, ähnlich jener, die später auch Nutzer der ersten Generationen moderner VR-Brillen beschrieben.

Hinzu kamen der hohe Preis und die Notwendigkeit, durch den Einbau einer speziellen Karte in den Computer einzugreifen. Das VFX1 blieb damit ein interessantes Experiment, das eine Richtung wies, sich aber nicht zu einem Massenphänomen entwickelte.

Die heutige Szene

Heute ist das VFX1 vor allem eine Sammlerrarität. Ein komplettes, funktionsfähiges Set mit ISA-Karte, Cyberpuck und Originalverpackung taucht auf dem Sammlermarkt nur selten auf und wird eher als Museumsstück der Computertechnikgeschichte gesucht als als Gerät zum tatsächlichen Spielen. Der Betrieb an einem modernen Computer wird zudem durch die Notwendigkeit eines ISA-Steckplatzes erschwert, den heutige Mainboards längst nicht mehr besitzen, sodass ein funktionierender Aufbau heute alte Hardware-Systeme oder eine Emulation auf Ebene des gesamten PCs erfordert.

Dennoch hat das VFX1 einen festen Platz in der Geschichte der Spiele-Hardware. Es war der erste Versuch, virtuelle Realität direkt aus Laboren und Militärsimulatoren ins Wohnzimmer des gewöhnlichen Spielers zu bringen, lange bevor der Begriff VR-Headset Teil des Mainstream-Wortschatzes wurde. Rückblickend lässt es sich als Vorläufer der Idee betrachten, die zwei Jahrzehnte später Headsets wie das Oculus Rift verwirklichten — nur mit einer Technologie, die für ihre Zeit einfach noch nicht bereit war. Genau deshalb bleibt das VFX1 ein beliebtes Thema für Retro-Dokumentationen und Sammlerdiskussionen, wo es als Erinnerung dient, dass der Weg zur heutigen virtuellen Realität lang war und voller Sackgassen.

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