Forte VFX1 – fotografieForte Technologies · 1995

Réalité virtuelle

Forte VFX1

Forte Technologies Année 1995 12 jeux

Histoire & contexte

L'année 1995 appartenait, dans le monde des ordinateurs domestiques, aux CD-ROM multimédias, aux cartes graphiques 3D accélérées et aux premiers grands jeux d'action en 3D comme Doom et Descent. En pleine effervescence, la société Forte Technologies décida de proposer quelque chose que seuls les visiteurs de laboratoires scientifiques et de simulateurs militaires connaissaient jusque-là : une réalité virtuelle qu'on pouvait acheter en magasin et visser sur son propre PC. Le résultat fut le casque VFX1, le premier appareil de réalité virtuelle véritablement accessible pour ordinateur domestique, et en même temps l'un des artefacts les plus étranges de toute l'ère DOS et des débuts de Windows 95.

Pour un prix d'environ 700 à 1000 dollars, l'acheteur intéressé obtenait un ensemble qui, à première vue, ressemblait à un casque de moto croisé avec un talkie-walkie. À l'intérieur se trouvaient deux petits écrans LCD, un pour chaque œil, une manette pour la main et un casque audio correct. Sur le papier, cela ressemblait à un futur arrivé vingt ans trop tôt. Dans la pratique, c'était un appareil qu'il fallait littéralement mériter — techniquement, physiquement et par la patience.

Le VFX1 n'était pas vendu comme un jouet pour tout le monde. Il visait les passionnés qui suivaient les magazines de jeux vidéo et savaient que le terme réalité virtuelle apparaissait dans les années 90 surtout dans les films et les salons. Celui qui achetait le casque devenait le testeur d'une technologie qui n'avait pas encore résolu ses problèmes fondamentaux — et c'est exactement ce qui fait du VFX1 aujourd'hui un chapitre historique fascinant.

Technique : graphisme et son

Le cœur du casque était une paire d'écrans LCD, un pour chaque œil, avec une résolution d'environ 263×230 pixels par œil. Un chiffre qui ne dit rien au lecteur d'aujourd'hui, mais qui, en pratique, signifiait une image pleine de pixels visibles, des contours adoucis et un texte à la limite de la lisibilité. Les écrans étaient placés tout près des yeux, et l'image était projetée à travers une optique simple censée créer l'impression d'un champ de vision plus large. L'effet 3D stéréoscopique naissait du fait que chaque œil recevait une image légèrement différente de la même scène, ce que les jeux le prenant en charge pouvaient exploiter pour donner une véritable sensation de profondeur.

Le casque comprenait aussi un suivi des mouvements de tête — une série de capteurs enregistrait la rotation, si bien que le joueur pouvait, dans les jeux compatibles, regarder autour de lui simplement en tournant le cou, tandis que la souris ou le clavier continuaient de gérer le déplacement du personnage. En 1995, c'était une expérience unique, même avec un décalage et une imprécision considérables, difficiles à imaginer pour un joueur d'aujourd'hui habitué aux casques VR modernes. Le son était assuré par un casque audio intégré, qui refermait l'ensemble en un tout compact, quoique lourd, porté sur la tête.

Connectique et périphériques

Le VFX1 ne se connectait à l'ordinateur par aucun port standard — il nécessitait sa propre carte d'extension ISA, que l'utilisateur devait installer dans le PC. Cette carte fournissait à la fois le signal vidéo pour les deux écrans et le traitement des données des capteurs de suivi de tête. L'installation n'était donc pas l'affaire de quelques minutes, mais une intervention au cœur de l'ordinateur, réservée aux utilisateurs les plus expérimentés.

Le casque était accompagné d'une manette manuelle appelée Cyberpuck, façonnée pour tenir confortablement dans une main. Elle fonctionnait comme une combinaison de joystick et de pavé de boutons — la rotation du poignet contrôlait le déplacement ou la visée, tandis que le pouce actionnait les boutons. Dans des jeux comme Descent, où le joueur se déplaçait simultanément sur les trois axes, la combinaison du suivi de tête du casque et du Cyberpuck prenait un sens que la souris et le clavier ne pouvaient offrir. L'ensemble remplaçait ainsi les périphériques d'entrée habituels par son propre écosystème de contrôle.

Jeux et modes pris en charge

Le VFX1 n'était pas des lunettes universelles fonctionnant avec tout ce qui tournait sur PC. Le jeu lui-même devait offrir la prise en charge, soit nativement, soit via un correctif ou un pilote spécial. Parmi les titres capables de proposer un mode stéréoscopique et d'exploiter le suivi de tête figuraient Descent, Doom, Magic Carpet et System Shock — précisément les jeux qui, par nature, reposaient déjà sur le déplacement dans un espace tridimensionnel. Un joueur pouvait ainsi vivre un vol à travers une station spatiale dans Descent en regardant autour de lui par une véritable rotation de la tête, une expérience qu'aucune autre plateforme domestique n'offrait au milieu des années 90.

C'était en même temps la limite de tout le concept : sans la prise en charge du jeu concerné, le VFX1 se transformait en un simple moniteur, mais particulièrement inconfortable, vissé sur le visage. La liste des titres compatibles resta assez restreinte.

Les raisons de l'échec

Malgré sa primauté technologique, le VFX1 ne devint jamais un succès de masse. Le casque était lourd et, après un port prolongé, inconfortable, surtout pour les utilisateurs portant des lunettes ou ayant une forme de tête atypique. La faible résolution des écrans rendait les détails et le texte flous, ce qui limitait aussi le plaisir des jeux qui offraient pourtant la prise en charge. La combinaison d'un suivi de tête décalé et d'une faible résolution provoquait en outre des nausées chez certains joueurs, semblables à celles que décriraient plus tard les utilisateurs des premières générations de casques VR modernes.

S'y ajoutaient un prix élevé et la nécessité d'intervenir dans l'ordinateur pour installer une carte spéciale. Le VFX1 resta ainsi une expérience intéressante qui montra une direction, sans jamais devenir un phénomène de masse.

La scène actuelle

Aujourd'hui, le VFX1 est avant tout une rareté de collection. Un ensemble complet et fonctionnel avec la carte ISA, le Cyberpuck et la boîte d'origine n'apparaît que rarement sur le marché des collectionneurs et est plutôt recherché comme pièce de musée de l'histoire de l'informatique que comme appareil de jeu réel. Son fonctionnement sur un ordinateur moderne est en outre compliqué par la nécessité d'un emplacement ISA, que les cartes mères actuelles n'intègrent plus depuis longtemps, si bien qu'une mise en route fonctionnelle exige aujourd'hui de vieilles configurations matérielles ou une émulation au niveau du PC tout entier.

Le VFX1 occupe néanmoins une place solide dans l'histoire du matériel vidéoludique. Ce fut la première tentative d'apporter la réalité virtuelle directement des laboratoires et des simulateurs militaires jusque dans le salon du joueur ordinaire, bien avant que le terme casque VR ne fasse partie du vocabulaire courant. Avec le recul, on peut y voir le précurseur d'une idée que des casques comme l'Oculus Rift concrétiseraient deux décennies plus tard — simplement avec une technologie qui n'était tout bonnement pas encore prête pour son époque. C'est précisément pour cela que le VFX1 reste un sujet de prédilection pour les vidéos documentaires rétro et les discussions de collectionneurs, où il rappelle que le chemin vers la réalité virtuelle d'aujourd'hui fut long et semé d'impasses.

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