Descent II
Descent II a repris le succès du premier épisode en apportant des niveaux plus vastes et visuellement plus riches, de nouveaux types d'ennemis et d'armes, mais le principe de base restait le même : un combat de chasseur robotique dans un labyrinthe de tunnels miniers avec un mouvement à six axes, qui faisait naturellement du jeu un candidat idéal pour la prise en charge du Forte VFX1. Les développeurs ont porté une attention particulière au support du casque également dans le second épisode, si bien que les joueurs pouvaient chausser les lunettes et se laisser envelopper par un espace où le haut et le bas cessaient d'avoir un sens fixe, ce qui devait renforcer la sensation de piloter réellement un petit chasseur dans des couloirs étroits.
Sur le plan technique, il s'agissait d'un pas en avant grâce à des textures plus détaillées, des environnements plus colorés et, désormais, des lieux extraterrestres hors des mines, ce qui, paradoxalement, alourdissait la tâche du casque, car la faible résolution des panneaux du VFX1 transformait ce graphisme plus riche en une bouillie floue où il était difficile de distinguer les détails éloignés comme les petits indicateurs du tableau de bord du cockpit. La latence du suivi de la tête et le champ de vision étroit contribuaient en outre à nouveau à la sensation de nausée, si bien que même les passionnés ne chaussaient souvent le casque que pour de courtes séquences de démonstration, tandis que le jeu principal se déroulait de manière classique sur moniteur, à la souris ou au joystick.
Descent II est aujourd'hui considéré comme l'un des sommets du genre des jeux de tir en mine des années quatre-vingt-dix, avec une histoire plus élaborée, de nouvelles factions ennemies et des améliorations techniques comme un éclairage variable et des cinématiques filmées. La musique et la conception sonore conféraient aux complexes miniers une atmosphère claustrophobe et industrielle qui, associée à la pression du compte à rebours avant l'explosion du réacteur, donnait au jeu une tension caractéristique devenue la marque de fabrique de toute la série. Dans le contexte du VFX1, il reste la démonstration que la génération matérielle VR de l'époque était trop faible pour supporter ne serait-ce qu'une séquence un peu plus exigeante que son prédécesseur, et de l'ampleur de la différence que faisait chaque pas supplémentaire de complexité visuelle pour un matériel qui fonctionnait déjà à la limite de ses capacités dès le premier épisode.
Pourquoi y jouer : Qui appréciera l'atmosphère claustrophobe des mines et la tension du compte à rebours trouvera dans Descent II un sommet du genre des années quatre-vingt-dix, même si sa version VFX1 montre les limites du matériel VR de l'époque.
Jeu 2 sur 12 pour Forte VFX1