Descent – boxart
VFX1Forte VFX1

Descent

Akcni simulator 1995 Parallax Software Descent ⏱ Moyen · ~3–10 h ⭐ Incontournable
Descent – En jeu
En jeu
Descent – Écran-titre
Écran-titre

Un vol de chasseur à six axes à travers des tunnels de mine ; la désorientation pour laquelle ce casque VR fut conçu.

Descent comptait parmi les titres directement associés au Forte VFX1 jusque dans les supports marketing, car sa liberté de mouvement à six degrés dans des tunnels souterrains donnait au casque un sens que peu d'autres jeux offraient. Le pilote du chasseur Pyro-GX ne se limite pas ici à un déplacement à plat comme dans les jeux de tir classiques, mais rampe, tourne et bascule sur tous les axes à travers d'étroits couloirs de mine remplis de robots et de mines, et c'est précisément cette désorientation spatiale que l'affichage stéréoscopique du VFX1 était censé mettre en valeur pleinement. L'objectif de chaque mission est de détruire le réacteur de la base minière et de réussir à s'échapper avant que les tunnels ne s'effondrent, ce qui pousse le jeu vers un rythme constant et oblige le joueur à garder la carte en tête même lorsqu'il flotte la tête en bas parmi les robots et les pièges laser.

Dans la pratique, le casque se heurtait toutefois aux limites sévères de la faible résolution des panneaux LCD, si bien que les parois texturées des tunnels se dissolvaient en surfaces colorées floues, et l'orientation dans l'espace était au contraire plus difficile que sur un moniteur classique, alors que c'était précisément l'orientation que la stéréoscopie devait faciliter. Le mouvement de la tête pour regarder autour fonctionnait, mais le délai entre la rotation de la tête et le rafraîchissement de l'image, combiné à la vision tunnel du casque, provoquait rapidement des nausées chez les joueurs les plus sensibles, si bien que les longues sessions de jeu dans le VFX1 restaient plutôt l'exception et que la plupart des joueurs revenaient vite à la souris, au clavier et au joystick.

Le jeu lui-même, même sans casque, fut l'un des titres les plus marquants du milieu des années quatre-vingt-dix, avec une atmosphère dense, une musique oppressante et un système de jeu novateur qui inspira toute une génération de jeux de tir en mine et en labyrinthe, de Forsaken jusqu'aux épisodes ultérieurs de la série elle-même. Aujourd'hui, on se souvient de Descent surtout comme du jeu qui a montré à quel point il était difficile de transposer une liberté à six axes dans la réalité virtuelle de l'époque, et il reste un terrain d'essai historique intéressant pour les premiers périphériques VR, sur lequel on voit bien pourquoi la pleine liberté de mouvement en VR ne s'est imposée que de nombreuses années plus tard.

Pourquoi y jouer : Pour les fans des premières tentatives de VR et des jeux de tir en mine, Descent est une sonde intéressante sur les raisons pour lesquelles la pleine liberté de mouvement en réalité virtuelle ne s'est imposée que bien des années plus tard.

Jeu 1 sur 12 pour Forte VFX1

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