Google · 2014Réalité virtuelle
Google Cardboard
Histoire & contexte
Google Cardboard est la porte d'entrée vers la réalité virtuelle la moins chère et la plus répandue que l'on puisse imaginer — un morceau de carton pressé, deux lentilles et un élastique. Google l'a présenté en 2014 lors de la conférence Google I/O comme une expérience presque potache : et si le casque VR le moins cher du monde était une simple boîte dans laquelle chacun glisse son propre téléphone ? L'écran, le processeur, le gyroscope et l'accéléromètre sont déjà prêts dans la poche — il suffit de les orienter correctement devant les yeux.
La boîte elle-même ne contient aucune électronique. Elle s'assemble selon un plan simple à partir de carton, on y ajoute deux lentilles en plastique, un aimant ou plus tard un levier tactile sur le côté, ainsi qu'une bande velcro ou un élastique pour maintenir le tout contre le visage. La notice a été disponible gratuitement dès le début, si bien que n'importe qui muni de ciseaux et d'un peu de patience pouvait fabriquer un Cardboard chez soi, et les entreprises pouvaient faire fabriquer leurs propres versions siglées comme objet promotionnel bon marché. Google a d'ailleurs distribué des boîtes en encart de journal, notamment en partenariat avec The New York Times.
C'est justement dans cette accessibilité bon marché que résidait le sens du projet. Cardboard n'avait pas vocation à concurrencer des casques puissants comme l'Oculus Rift — il s'agissait de démocratisation, d'apporter la sensation de la réalité virtuelle à des millions de personnes qui n'auraient sinon jamais acheté, ni même essayé, un casque coûteux. Les jeux et expériences étaient forcément courts et simples, davantage des démonstrations technologiques que de véritables titres, mais l'effet « j'ai porté de la VR pour la première fois de ma vie » a marqué un très grand nombre de personnes, précisément grâce à Cardboard.
Technique : graphismes et son
Cardboard ne possède ni écran ni puissance de calcul propres — les deux sont fournis par le smartphone inséré. L'image affichée sur l'écran du téléphone est divisée en deux moitiés, chacune projetée à travers une lentille dans un œil, ce qui crée une impression stéréoscopique en 3D et une sensation de profondeur. La qualité de l'image dépendait donc directement du téléphone que l'utilisateur y glissait — des écrans nets des modèles haut de gamme à l'image plus granuleuse des appareils moins chers. Le taux de rafraîchissement et la fluidité dépendaient de la puissance du téléphone, si bien que les applications les plus exigeantes saccadaient parfois sur du matériel plus faible, ce qui se ressent bien plus désagréablement en VR que dans un jeu classique.
Le suivi des mouvements de la tête était assuré par le gyroscope et l'accéléromètre intégrés au téléphone — Cardboard n'avait besoin d'aucun capteur ni caméra externes. Le son provenait soit du haut-parleur du téléphone, soit d'un casque audio branché directement sur le téléphone ; le casque VR lui-même ne possédait aucun équipement audio propre. Les lentilles avaient une distance focale fixe, et sur certains modèles, l'écart entre elles pouvait être légèrement ajusté pour convenir à un plus large éventail d'utilisateurs.
Connectivité et périphériques
Le contrôle était minimaliste dès le principe. La première version n'avait qu'un seul bouton — un petit aimant collé sur le côté de la boîte, que l'utilisateur faisait glisser sur la surface, et dont le mouvement était détecté par le magnétomètre du téléphone comme un clic. C'était ingénieux et bon marché, mais peu fiable, car tous les téléphones ne réagissaient pas avec la même précision. La deuxième génération (2015) a remplacé l'aimant par un simple levier mécanique qui tapait physiquement sur l'écran tactile via une pastille conductrice — plus fiable, mais toujours un seul bouton.
Pour les développeurs, Google a publié un SDK pour Android et iOS, permettant de créer des applications directement pour Cardboard et de les proposer sur Google Play et l'App Store. Une application Cardboard est également apparue, servant de point d'accès central — un code QR sur la boîte lui indiquait les dimensions des lentilles et le modèle précis afin que l'image soit correctement calibrée. Outre les jeux, Cardboard était surtout utilisé pour des vidéos à 360 degrés et des visites virtuelles, notamment pour le projet scolaire Google Expeditions.
Modèles et révisions
La première génération de Cardboard, en 2014, était une simple boîte en carton avec un contrôleur magnétique, pliée dans une forme qui rappelait un appareil photo avec une sangle. La deuxième génération, en 2015, présentée lors de la Google I/O en même temps que l'annonce de la plateforme Daydream, a apporté un design plus universel fonctionnant avec des téléphones plus grands, un levier repensé remplaçant l'aimant, et un assemblage plus facile. Les deux versions existaient à la fois comme produit officiel payant dans le Google Store et comme plan technique publié librement pour une fabrication maison.
Google a officiellement mis fin au projet en 2021, en annonçant qu'il n'assurerait plus le développement actif de l'application Cardboard, et a publié en guise de geste d'adieu le SDK complet en open source. Les développeurs ont ainsi pu maintenir en fonctionnement les applications construites sur Cardboard même sans le soutien de Google, et la technologie est restée utilisable même après la fin du support officiel.
Clones et variantes
Cette faible barrière à l'entrée a naturellement suscité une vague d'imitateurs et d'améliorations. Le plus connu était le Samsung Gear VR, développé en collaboration avec Oculus — un casque en plastique doté de sa propre optique et d'un pavé tactile de contrôle, offrant une expérience nettement plus confortable, mais qui ne fonctionnait qu'avec certains téléphones Samsung sélectionnés. Homido ou le Zeiss VR One ont suivi une voie similaire — des casques en plastique de milieu de gamme reprenant le même principe du « téléphone comme écran » et l'intégrant dans une coque plus durable et confortable, munie d'une sangle de tête.
Une réponse moins chère et plus directe à Cardboard fut le Mattel View-Master VR, qui empruntait le nom et la forme du légendaire jouet stéréoscopique du milieu du XXe siècle et l'appliquait aux smartphones — aucune électronique supplémentaire, juste un boîtier plus rigide et plus compact que du carton. À l'autre extrémité du spectre se trouvait le Google Daydream View, alimenté par le téléphone, qui proposait même une manette autonome dotée d'un gyroscope, soit bien plus que le bouton unique de Cardboard.
La scène aujourd'hui
Cardboard n'est plus aujourd'hui une plateforme sur laquelle on « joue » au sens traditionnel — c'est plutôt une pièce de musée témoignant des débuts de la VR mobile. L'émulation ou Batocera n'ont ici aucun sens, puisqu'il ne s'agissait jamais de matériel doté d'un processeur, mais d'une boîte optique dépendante des téléphones de l'époque et d'applications qui ne sont plus mises à jour. De nombreuses anciennes applications et jeux Cardboard ont depuis disparu de Google Play ou ont cessé de fonctionner avec les versions récentes d'Android, si bien qu'il devient chaque année plus difficile d'essayer l'expérience originale.
Pour qui souhaite aujourd'hui retrouver la sensation Cardboard, le chemin le plus simple passe par le SDK ouvert et par de plus récentes démonstrations WebXR fonctionnant directement dans un navigateur mobile sans rien avoir à installer, ou en dénichant des APK archivés proposés légalement par des développeurs. Les boîtes physiques se trouvent encore sous forme de répliques bon marché, ou peuvent être fabriquées à partir de modèles librement disponibles. En tant que plateforme de jeu, ce fut davantage un feu de paille qu'une scène durable, mais en tant que jalon ayant mis la VR entre les mains de millions de personnes pour la première fois de l'histoire, Cardboard occupe une place qu'aucun casque plus puissant ne pourra lui ravir.
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