Forte Technologies · 1995Virtuální realita
Forte VFX1
Historie & kontext
Rok 1995 patřil ve světě domácích počítačů multimediálním CD-ROMům, akcelerovaným 3D grafickým kartám a prvním velkým 3D akcím jako Doom a Descent. Uprostřed toho horka se firma Forte Technologies rozhodla nabídnout něco, co dosud znali jen návštěvníci vědeckých laboratoří a armádních simulátorů: virtuální realitu, kterou si člověk mohl koupit do obchodu a přišroubovat k vlastnímu PC. Výsledkem byl headset VFX1, první skutečně dostupné VR zařízení pro domácí počítač a zároveň jeden z nejpodivnějších artefaktů celé éry DOSu a raného Windows 95.
Za cenu zhruba 700 až 1000 dolarů dostal zájemce sadu, která na první pohled vypadala jako motocyklová helma smíchaná s vysílačkou. Uvnitř byla dvě malá LCD panelová displeje, jeden pro každé oko, ovladač v ruce a slušné sluchátka. Na papíře to znělo jako budoucnost, která přišla o dvacet let dřív. V praxi šlo o zařízení, které si člověk musel doslova vydobýt — technicky, fyzicky i trpělivostí.
VFX1 se neprodával jako hračka pro každého. Cílil na nadšence, kteří sledovali časopisy o počítačových hrách a věděli, že slovo virtuální realita se v devadesátých letech objevovalo hlavně ve filmech a na výstavách. Kdo si headset koupil, stal se testerem technologie, která ještě neměla vyřešené základní problémy — a přesně to z VFX1 dnes dělá fascinující historickou kapitolu.
Technika: grafika a zvuk
Srdcem headsetu byla dvojice LCD displejů, jeden pro každé oko, s rozlišením kolem 263×230 bodů na oko. Číslo, které dnešnímu čtenáři nic neřekne, ale v praxi znamenalo obraz plný viditelných bodů, změklé kontury a text, který byl na hranici čitelnosti. Displeje seděly těsně před očima a obraz se promítal přes jednoduchou optiku, která měla vytvořit dojem širšího zorného pole. Stereoskopický 3D efekt vznikal tak, že každé oko dostávalo mírně odlišný snímek stejné scény, což hry, které to podporovaly, dokázaly využít pro skutečný pocit hloubky.
Součástí headsetu bylo i sledování pohybu hlavy — sada senzorů zaznamenávala natočení a hráč tak mohl v podporovaných hrách rozhlížet se pouhým otočením krku, zatímco myš nebo klávesnice zůstávaly na pohyb postavy. Byl to v roce 1995 unikátní zážitek, byť s notným zpožděním a nepřesností, kterou si dnešní hráč zvyklý na moderní VR headsety těžko představí. Zvuk zajišťovala vestavěná sluchátka, která uzavírala celý balíček do jednoho kompaktního, byť těžkého celku nasazeného na hlavě.
Propojeni a periferie
VFX1 se k počítači nepřipojoval přes žádný běžný port — vyžadoval vlastní ISA rozšiřující kartu, kterou si uživatel musel nainstalovat do PC. Tato karta zajišťovala jak video signál pro oba displeje, tak zpracování dat ze senzorů pohybu hlavy. Instalace tak nebyla otázkou pár minut, ale zásahem do nitra počítače, který znal jen zkušenější uživatel.
K headsetu patřil i ruční ovladač Cyberpuck, tvarovaný tak, aby se dal pohodlně drž v jedné ruce. Fungoval jako kombinace joysticku a tlačítkového ovladače — natáčením zápěstí se řídil pohyb nebo míření, zatímco palec obsluhoval tlačítka. V hrách jako Descent, kde se hráč pohyboval ve všech třech osách najednou, dávala kombinace headsetu se sledováním hlavy a Cyberpucku smysl, který myš a klávesnice nemohly nabídnout. Celá sada tedy nahrazovala běžné vstupní periferie vlastním ekosystémem ovládání.
Podporovane hry a rezimy
VFX1 nebyl univerzální brýle, které by fungovaly se vším, co běželo na PC. Podporu musela mít přímo hra, a to buď nativně, nebo přes speciální patch či ovladač. Mezi tituly, které dokázaly nabídnout stereoskopický režim a využít sledování hlavy, patřily Descent, Doom, Magic Carpet a System Shock — tedy právě ty hry, které již ze své podstaty stavěly na pohybu v trojrozměrném prostoru. Hráč tak mohl zažít let vesmírnou stanicí v Descentu s rozhlížením po okolí skutečným otočením hlavy, což byl v polovině devadesátých let zážitek, který žádná jiná domácí platforma nenabízela.
Zároveň to byl i limit celého konceptu: bez podpory dané hry se VFX1 proměnil v obyčejný, jen nezvykle nepohodlný monitor přišroubovaný k obličeji. Seznam kompatibilních titulů zůstal poměrně úzký.
Duvody neuspechu
Navzdory technologickému prvenství se VFX1 nestal masovým hitem. Headset byl těžký a po delší době nošení nepohodlný, zvlášť pro uživatele s brýlemi nebo netypickým tvarem hlavy. Nízké rozlišení displejů znamenalo, že detaily a text byly rozostřené, což omezovalo i požitek z her, které jinak podporu nabízely. Kombinace zpožděného sledování hlavy s nízkým rozlišením u části hráčů navíc vyvolávala nevolnost, podobnou té, kterou později popisovali i uživatelé prvních generací moderních VR brýlí.
K tomu se přidávala vysoká cena a nutnost zasahovat do počítače instalací speciální karty. VFX1 tak zůstal zajímavým experimentem, který ukázal směr, ale neproměnil se v masový fenomén.
Dnesni scena
Dnes je VFX1 především sběratelskou raritou. Kompletní funkční sada s ISA kartou, Cyberpuckem i originální krabicí se na sběratelském trhu objevuje jen zřídka a bývá vyhledávaná spíš jako muzejní exponát historie počítačových technologií než jako zařízení k reálnému hraní. Provoz na moderním počítači navíc komplikuje nutnost ISA slotu, kterým se současné desky už dávno nevybavují, takže funkční rozjezd si dnes žádá staré hardwarové sestavy nebo emulaci na úrovni celého PC.
Přesto má VFX1 v historii herního hardwaru pevné místo. Byl to první pokus přinést virtuální realitu z laboratoří a vojenských simulátorů rovnou do obývacího pokoje běžného hráče, dlouho před tím, než se pojem VR headset stal součástí slovníku hlavního proudu. Zpětně se na něj dá dívat jako na předchůdce myšlenky, kterou o dvě desetiletí později naplnily headsety typu Oculus Rift — jen s technologií, která na svou dobu prostě ještě nebyla připravená. Právě proto zůstává VFX1 oblíbeným tématem retro dokumentárních videí a sběratelských diskuzí, kde slouží jako připomínka, že cesta k dnešní virtuální realitě byla dlouhá a plná slepých uliček.
Hry na platformě (12)
Žádná hra v tomto žánru.