Google · 2014Virtuelle Realität
Google Cardboard
Geschichte & Kontext
Google Cardboard ist das günstigste und am weitesten verbreitete Tor zur virtuellen Realität, das man sich vorstellen kann — ein Stück gepresste Pappe, zwei Linsen und ein Gummiband. Google stellte es 2014 auf der Konferenz Google I/O als fast schon augenzwinkerndes Experiment vor: Was, wenn das billigste VR-Headset der Welt einfach eine gewöhnliche Schachtel wäre, in die man sein eigenes Smartphone steckt? Display, Prozessor, Gyroskop und Beschleunigungssensor stecken schließlich schon fertig in der Hosentasche — man muss sie nur richtig vor die Augen ausrichten.
Die Schachtel selbst enthält keinerlei Elektronik. Sie wird nach einem einfachen Plan aus Karton zusammengesetzt, dazu kommen zwei Kunststofflinsen, ein Magnet oder später ein Berührungshebel an der Seite sowie ein Klettverschluss oder Gummiband, das alles am Gesicht hält. Die Bauanleitung war von Anfang an frei verfügbar, sodass sich jeder mit Schere und etwas Geduld zu Hause ein Cardboard bauen konnte, und Firmen konnten sich eigene, gebrandete Versionen als günstiges Werbegeschenk fertigen lassen. Google selbst verteilte die Schachteln unter anderem als Zeitungsbeilage, etwa in Zusammenarbeit mit der The New York Times.
Gerade in dieser billigen Zugänglichkeit lag der Sinn des ganzen Projekts. Cardboard sollte nicht mit leistungsstarken Headsets wie dem Oculus Rift konkurrieren, es ging um Demokratisierung — das Gefühl virtueller Realität zu Millionen Menschen zu bringen, die sich sonst nie ein teures Headset gekauft oder auch nur ausprobiert hätten. Die Spiele und Erlebnisse waren notwendigerweise kurz und einfach, eher technische Demonstrationen als vollwertige Spieltitel, doch der Effekt „Ich hatte zum ersten Mal in meinem Leben VR auf dem Kopf" wirkte gerade dank Cardboard bei einer enormen Zahl von Menschen.
Technik: Grafik und Sound
Cardboard hat weder ein eigenes Display noch eigene Rechenleistung — beides liefert das eingelegte Smartphone. Das Bild auf dem Telefondisplay wird in zwei Hälften geteilt, jede wird durch eine Linse in ein Auge projiziert, wodurch ein stereoskopischer 3D-Eindruck und ein Gefühl von Tiefe entstehen. Die Bildqualität hing somit direkt davon ab, welches Telefon der Nutzer gerade einlegte — von den scharfen Displays der Flaggschiffmodelle bis zum körnigeren Bild günstigerer Geräte. Bildrate und Flüssigkeit hingen von der Leistung des Telefons ab, sodass anspruchsvollere Anwendungen auf schwächerer Hardware gelegentlich ruckelten, was sich in VR unangenehmer bemerkbar macht als bei einem gewöhnlichen Spiel.
Die Kopfverfolgung übernahmen Gyroskop und Beschleunigungssensor im Telefon selbst — externe Sensoren oder Kameras brauchte Cardboard nicht. Der Ton kam entweder aus dem Lautsprecher des Telefons oder über Kopfhörer, die direkt am Telefon angeschlossen waren; eine eigene Audioausstattung besaß das Headset nicht. Die Linsen hatten eine feste Brennweite, und bei manchen Modellen ließ sich der Abstand zwischen ihnen leicht anpassen, um einem breiteren Nutzerkreis zu passen.
Anbindung und Peripherie
Die Steuerung war schon vom Prinzip her minimalistisch. Die erste Version hatte nur eine einzige Taste — einen kleinen Magneten, der seitlich an der Schachtel klebte und den der Nutzer über die Oberfläche zog; seine Bewegung erkannte das Magnetometer im Telefon als Klick. Das war clever und billig, aber unzuverlässig, da nicht jedes Telefon gleich präzise reagierte. Die zweite Generation (2015) ersetzte den Magneten durch einen einfachen mechanischen Hebel, der über ein leitfähiges Plättchen physisch auf den Touchscreen tippte — zuverlässiger, aber immer noch nur eine einzige Taste.
Für Entwickler veröffentlichte Google ein SDK für Android und iOS, mit dem sich Anwendungen direkt für Cardboard erstellen und in Google Play sowie im App Store anbieten ließen. Es entstand auch eine sogenannte Cardboard-App, die als Verteiler fungierte — ein QR-Code auf der Schachtel teilte ihr die Linsenmaße und das konkrete Modell mit, damit sich das Bild korrekt kalibrieren ließ. Neben Spielen wurde Cardboard vor allem für 360-Grad-Videos und virtuelle Rundgänge genutzt, unter anderem für das Schulprojekt Google Expeditions.
Modelle und Revisionen
Die erste Cardboard-Generation von 2014 war eine reine Pappschachtel mit magnetischem Steuerelement, gefaltet in eine Form, die an eine Kamera mit Halsband erinnerte. Die zweite Generation von 2015, vorgestellt auf der Google I/O zusammen mit der Ankündigung der Plattform Daydream, brachte ein universelleres Design, das auch mit größeren Telefonen funktionierte, einen überarbeiteten Hebel statt des Magneten und einen einfacheren Zusammenbau. Beide Versionen existierten sowohl als offizielles, kostenpflichtiges Produkt im Google Store als auch als frei veröffentlichte technische Zeichnung für den Eigenbau.
Google beendete das Projekt 2021 offiziell, als es ankündigte, die Cardboard-App nicht mehr aktiv weiterzuentwickeln, und veröffentlichte als Abschiedsgeste das komplette SDK als Open Source. Entwickler konnten dadurch auf Cardboard basierende Apps auch ohne Unterstützung von Google am Laufen halten, und die Technologie blieb auch nach dem Ende des offiziellen Supports nutzbar.
Klone und Varianten
Die niedrige Einstiegshürde löste folgerichtig eine Welle von Nachahmern und Verbesserungen aus. Am bekanntesten war das in Zusammenarbeit mit Oculus entwickelte Samsung Gear VR — ein Kunststoff-Headset mit eigener Optik und einem Steuer-Touchpad, das ein deutlich komfortableres Erlebnis bot, aber nur mit ausgewählten Samsung-Telefonen funktionierte. Einen ähnlichen Weg gingen auch Homido oder das Zeiss VR One — Kunststoff-Headsets der Mittelklasse, die dasselbe Prinzip „Telefon als Display" aufgriffen und in ein langlebigeres, bequemeres Gehäuse mit Kopfband packten.
Eine günstigere, direkte Antwort auf Cardboard war das Mattel View-Master VR, das sich Namen und Form des legendären stereoskopischen Spielzeugs aus der Mitte des 20. Jahrhunderts auslieh und auf Smartphones übertrug — keine zusätzliche Elektronik, nur ein stabileres und kompakteres Gehäuse als Karton. Am anderen Ende des Spektrums stand das telefonbetriebene Google Daydream View, das sogar einen eigenständigen Controller mit Gyroskop bot, also deutlich mehr als die eine Taste von Cardboard.
Die Szene heute
Cardboard ist heute keine Plattform, auf der man im klassischen Sinn „spielt" — eher ein Museumsstück aus der Frühzeit der mobilen VR. Emulation oder Batocera ergeben hier keinen Sinn, da es sich nie um Hardware mit eigenem Prozessor handelte, sondern um eine optische Schachtel, die von den damaligen Telefonen und inzwischen nicht mehr aktualisierten Apps abhängig war. Viele ältere Cardboard-Apps und -Spiele sind inzwischen aus Google Play verschwunden oder funktionieren mit neueren Android-Versionen nicht mehr, sodass das ursprüngliche Erlebnis von Jahr zu Jahr schwerer nachzuvollziehen ist.
Wer sich dem Cardboard-Gefühl heute annähern möchte, kommt am einfachsten über das offene SDK und neuere webbasierte WebXR-Demos, die direkt im mobilen Browser laufen, ohne dass etwas installiert werden muss, oder über archivierte APKs, die von Entwicklern legal angeboten werden. Physische Schachteln lassen sich noch als günstige Nachbauten finden oder nach frei verfügbaren Vorlagen selbst basteln. Als Spieleplattform war es eher ein kurzes Strohfeuer als eine dauerhafte Szene, doch als Meilenstein, der VR erstmals in der Geschichte in die Hände von Millionen Menschen brachte, hat Cardboard einen Platz, den ihm kein leistungsstärkeres Headset streitig machen kann.
Spiele auf dieser Plattform (12)
Kein Spiel in diesem Genre.