Oculus / HTC / Valve · 2016Réalité virtuelle
PC VR (Rift, Vive, Index)
Histoire & contexte
L'année 2016 est la date autour de laquelle on situe généralement aujourd'hui l'histoire de la VR PC moderne. En février sortait l'Oculus Rift CV1 — la première version grand public du casque, né comme projet Kickstarter et arrivé finalement sous l'aile de Facebook —, suivi en avril par le HTC Vive, développé en collaboration avec Valve. La différence entre les deux approches était fondamentale : tandis que le Rift visait un jeu assis ou debout sur place, le Vive apportait un suivi room-scale grâce à des stations de base externes Lighthouse, c'est-à-dire la possibilité de se déplacer dans une pièce en disposant d'un espace virtuel calqué 1:1 sur l'espace réel. Les deux kits arrivaient en outre avec des manettes pour les deux mains, un bond en avant dans la VR de l'époque comparable à l'arrivée du stick analogique sur les consoles.
Pour que les jeux n'aient pas à tourner séparément pour chaque casque, Valve a bâti au-dessus du matériel la couche logicielle SteamVR, qui fait office d'intermédiaire entre le jeu et l'ensemble spécifique de casque et de manettes. Plus tard est venu s'y ajouter le standard ouvert OpenXR, développé conjointement par Valve, Microsoft, HTC et d'autres fabricants — l'objectif était le même : écrire un jeu une seule fois et le faire tourner sur le Rift, le Vive, l'Index et d'autres appareils sans que le développeur ait à surveiller les différences entre les divers SDK.
Le sommet symbolique de cette époque est Half-Life: Alyx (2020). Jusque-là, un jeu VR était soit une courte démonstration technologique, soit une arène offrant quelques minutes de divertissement — Valve a au contraire publié un titre avec le budget, la durée et le soin apporté à ses grandes séries habituelles, seulement contrôlé à la main dans l'espace virtuel. Aujourd'hui, on joue en VR PC aussi via des casques nés ailleurs : le Meta Quest peut se connecter à un ordinateur par câble ou sans fil et se comporter comme un kit PC à part entière. Autour de la plateforme se développe par ailleurs une solide scène de modding — un certain nombre de jeux à succès en écran plat, de Skyrim aux simulateurs de course, disposent de mods VR non officiels capables de basculer les commandes classiques vers un casque et des manettes de mouvement.
Technique : graphismes et son
La VR impose des exigences graphiques différentes de celles d'un jeu ordinaire sur moniteur — l'image est calculée deux fois, une fois pour chaque œil, et cela doit se faire à un taux de rafraîchissement élevé, car descendre sous un certain seuil provoque des nausées chez de nombreuses personnes. Le Rift CV1 et le Vive démarraient tous deux à 90 Hz ; le Valve Index (2019) est allé plus loin en proposant jusqu'à 144 Hz avec un champ de vision réduit, ou 120 Hz en plein champ. La résolution des écrans a progressivement augmenté, passant d'environ 1080×1200 pixels par œil sur les premiers kits à des dalles plus élevées sur les révisions ultérieures comme le Vive Pro. Les lentilles ont évolué des designs Fresnel classiques vers des constructions pancake plus fines, permettant des casques plus petits et plus légers. Le son est géré par un audio spatial, qui, en simulant la manière dont le son atteint les oreilles depuis différentes directions, renforce la sensation d'être réellement présent dans l'espace virtuel — sur certains modèles via un casque audio intégré directement au bandeau, sur d'autres via le propre casque audio du joueur.
Connectivité et périphériques
Deux principes concurrents assuraient le suivi de la position de la tête et des mains. Le Vive et l'Index utilisaient un suivi outside-in : des stations de base Lighthouse réparties dans la pièce émettent des rayons infrarouges invisibles, captés par des capteurs sur le casque et les manettes, à partir desquels la position précise est calculée. Le plus récent Rift S (2019), à l'inverse, est passé à un suivi inside-out via des caméras intégrées directement au casque, sans rien avoir à installer dans le logement — le même principe qu'ont hérité plus tard les casques autonomes Quest. Les manettes ont évolué depuis les simples « baguettes » du Vive, en passant par les Oculus Touch, jusqu'aux Valve Index Controllers, surnommées Knuckles, capables grâce à des capteurs capacitifs de suivre le mouvement de chaque doigt individuellement, permettant au joueur d'ouvrir naturellement la main ou de pointer du doigt dans l'espace virtuel. La connexion physique à l'ordinateur passait par une combinaison de câbles pour l'image et les données, simplifiée sur certains kits en un seul câble détachable ; il existait aussi des accessoires sans fil remplaçant ce câble par un émetteur alimenté par batterie.
Modèles et révisions
Oculus disposait déjà, avant le CV1, d'une paire de kits de développement, DK1 et DK2, qui ont permis aux premiers passionnés et studios d'essayer la VR avant le lancement commercial. Après le CV1 de 2016 est arrivé en 2019 l'Oculus Rift S — prix réduit, résolution plus élevée, mais surtout passage à un suivi inside-out sans capteurs externes. Ce fut aussi la dernière génération de Rift destinée purement au PC : Meta s'est ensuite concentrée sur la gamme autonome Quest. HTC a progressivement étoffé son Vive avec le Vive Pro (2018), offrant une résolution plus élevée et des caméras frontales intégrées, puis plus tard le Vive Pro 2 et le Vive Cosmos, dotés de leur propre suivi inside-out. Le Valve Index de 2019 reste à ce jour la seule génération de la marque Index — Valve continue de vendre le casque pratiquement inchangé et se concentre surtout sur le volet logiciel via SteamVR.
Clones et variantes
Au-delà de ce trio est apparue une plateforme à part entière, Windows Mixed Reality, bâtie par Microsoft, sous la bannière de laquelle des entreprises comme Samsung (Odyssey), HP (Reverb), Acer ou Lenovo proposaient des casques — tous dotés d'un suivi inside-out et sans besoin de stations de base. Microsoft a réduit le support de WMR au fil des années. À l'autre bout du spectre se trouvait le Pimax, financé par crowdfunding, avec des séries comme les 5K et 8K, visant un champ de vision extrêmement large pour des passionnés prêts à accepter des exigences plus élevées en matière de performances et de prix. Un chapitre particulier revient à l'outil Revive, né de la communauté afin que les jeux verrouillés sur l'Oculus Store puissent aussi tourner sur le Vive ou l'Index via SteamVR.
La scène aujourd'hui
Le centre de gravité du marché des casques s'est déplacé depuis l'époque du CV1 et du Vive — on vend aujourd'hui beaucoup plus de kits Quest autonomes que de casques PC classiques, et même ceux-ci se connectent généralement à l'ordinateur par câble ou sans fil via Air Link, plutôt que comme des appareils PC à part entière. SteamVR et le Valve Index restent néanmoins le foyer de la partie passionnée de la scène : simulateurs de vol et de course, espaces sociaux comme VRChat ou jeux de rythme dans l'esprit de Beat Saber y ont un public fidèle qui construit son PC précisément autour de la VR. Le Rift CV1, le Vive et l'Index se trouvent aujourd'hui surtout d'occasion pour une fraction de leur prix d'origine et fonctionnent toujours avec les jeux actuels sur Steam, ce qui en fait le moyen le moins cher de découvrir la naissance de la VR PC moderne sur le matériel d'origine.
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