InMind VR
InMind VR est la deuxième incursion du studio Nival à l'intérieur du corps humain, mais cette fois, au lieu de la circulation sanguine, elle emmène le joueur dans le cerveau et le système nerveux. L'objectif est de voler à travers un réseau de neurones et de viser du regard les synapses endommagées ou trop actives, ce que le jeu présente comme un aperçu légèrement éducatif du fonctionnement de la dopamine et d'autres neurotransmetteurs, même s'il sert surtout de prétexte à une action rapide et à un système de points simple qui incite le joueur à revenir pour améliorer son score.
Mécaniquement, il s'agit d'un shooter sur rails typique adapté à Cardboard : la trajectoire de vol est fixe, le joueur se contente de viser du regard et déclenche le tir d'un seul bouton, ce qui évite tout besoin de déplacement dans l'espace, de toute façon peu pratique et peu précis sur un casque en carton sans manettes. L'environnement du cerveau est représenté comme un tunnel abstrait rempli de décharges lumineuses, de filaments pulsants et de structures organiques, ce qui a permis aux auteurs de travailler avec un visuel spectaculaire mais peu exigeant en calcul, adapté aux puces mobiles moins puissantes.
Le jeu s'inscrivait dans la vague des premiers titres Cardboard qui cherchaient à prouver que le genre du shooter sur rails convenait naturellement à la VR mobile, car il éliminait le problème du déplacement et de l'orientation dans l'espace. En combinaison avec InCell VR, Nival a montré que la même formule de design pouvait être recyclée dans différents habillages thématiques, du système sanguin aux neurones, tout en conservant une jouabilité tout aussi accessible, pensée pour des sessions courtes, ce qui représentait pour les possibilités technologiques de l'époque le maximum de ce qu'on pouvait offrir en matière de confort et de fluidité sans risque de malaise. Les deux jeux formaient ainsi une sorte de couple informel et faisaient partie des titres que les clients des magasins d'électronique se faisaient démontrer comme preuve qu'un téléphone glissé dans une boîte en carton pouvait offrir une expérience jusque-là associée uniquement aux consoles ou aux ordinateurs de jeu coûteux.
Pourquoi y jouer : Pour les amateurs d'histoire de la VR mobile qui veulent voir comment Cardboard résolvait le déplacement dans l'espace grâce à l'action sur rails – idéalement en duo avec InCell VR comme couple informel.
Jeu 3 sur 12 pour Google Cardboard