Chair in a Room: Greenwater – boxart
CBRDGoogle Cardboard

Chair in a Room: Greenwater

Hororová adventura 2016 Wolf & Wood Interactive ⏱ Court · jusqu’à ~3 h 🔞 18+

Une version mobile allégée du walking sim d'horreur venu d'Oculus Rift.

Chair in a Room: Greenwater est une aventure horrifique atmosphérique en marche (walking sim) du studio britannique Wolf & Wood Interactive, apparue sur Cardboard comme une variante mobile allégée de l'expérience originale conçue pour des casques à suivi positionnel, comme l'Oculus Rift. Le joueur explore un bâtiment abandonné et délabré évoquant un ancien asile, en glanant au passage des fragments d'histoire sur les expériences qui s'y déroulaient autrefois.

Sur la version mobile, il a fallu remplacer le déplacement libre dans l'espace par une navigation basée sur le regard, où le joueur se déplace entre différents points de l'environnement simplement en fixant son regard, ce qui a fait perdre à l'expérience une partie de l'immédiateté physique de l'original, mais a conservé l'atmosphère pesante due à la conception sonore, à l'éclairage tamisé et à la sensation que, dans les couloirs sombres, on ne sait jamais ce qui se trouve au coin ou dans la pièce voisine. Les interactions se limitent à l'examen d'objets et à la résolution de petites énigmes ; le combat classique est pratiquement absent.

Le jeu s'inscrivait dans un groupe restreint mais marquant de titres horrifiques sur Cardboard, qui montraient que le genre fondé sur la tension et l'exploration de l'environnement pouvait fonctionner même sans suivi de mouvement complet et sans manettes. La critique comme les joueurs y voyaient la preuve que le transfert d'une expérience VR plus ambitieuse vers un matériel plus limité était possible, même avec des compromis nécessaires sur les commandes et le sentiment de présence. Aujourd'hui, Greenwater est un exemple intéressant de la façon dont un même jeu pouvait s'adapter à des niveaux très différents de la technologie VR de l'époque, du casque PC complet jusqu'au carton équipé de lentilles. C'est justement ce contraste entre les versions qui fait de ce portage mobile un artefact historique intéressant, car il montre précisément ce que perd un jeu d'horreur bâti sur la marche lente et l'écoute attentive lorsqu'on lui retire le déplacement physique pour le remplacer par le simple regard, et ce qu'il parvient malgré tout à préserver dans ces conditions.

Pourquoi y jouer : Pour les curieux qui veulent comparer ce que perd une expérience d'horreur lors du passage d'un casque PC complet à un simple carton équipé de lentilles.

Jeu 6 sur 12 pour Google Cardboard