InCell VR
InCell VR transportait le joueur dans un environnement fantastique à l'intérieur du corps humain, où une cellule ordinaire devenait une piste de course. Le jeu a été créé par le studio Nival, plutôt connu jusque-là pour des projets au tour par tour et stratégiques, qui l'a adapté pour Cardboard sous la forme d'une course arcade rapide, dans laquelle le joueur pilote un minuscule organisme filant dans un vaisseau sanguin ou une structure cellulaire remplie d'organites colorés, de particules virales et d'obstacles qui défilent comme dans un tube éclairé au néon.
Les commandes reposaient sur l'inclinaison de la tête, par laquelle le joueur esquivait à gauche et à droite, collectait des bonus et évitait l'infection, tandis que la vitesse de course était fixée par le jeu lui-même et augmentait progressivement avec la longueur du parcours. Visuellement, c'était l'un des titres les plus colorés et techniquement les plus ambitieux de la bibliothèque Cardboard des débuts, où les formes organiques illuminées, les structures pulsantes et les transitions fluides entre les sections du parcours démontraient bien comment l'image stéréoscopique sur mobile pouvait créer une sensation de profondeur même dans un environnement abstrait, sans équivalent réel ni modèle scientifique précis.
À sa sortie, il s'agissait de l'un des titres souvent cités comme preuve que la VR mobile pouvait aussi offrir un divertissement de genre à part entière, et pas seulement des promenades contemplatives ou de courtes démonstrations. Des sessions de jeu courtes, un objectif clairement lisible et une absence totale de commandes compliquées à apprendre en faisaient une démonstration idéale pour les nouveaux propriétaires de casques en carton voulant montrer quelque chose en quelques minutes. Aujourd'hui, InCell VR fait figure de charmant rappel d'une époque où les développeurs testaient encore quels genres pouvaient être transposés dans un espace sans manette classique, et la solution de la navigation par la tête reste l'un des exemples les plus épurés de cette expérimentation. Le jeu figurait en outre souvent dans les sélections de titres recommandés pour les nouveaux propriétaires de Cardboard, car il parvenait à démontrer en quelques minutes à quel point la sensation de vitesse et de profondeur diffère dans une image stéréoscopique par rapport à un écran plat classique, sans exiger du joueur la moindre expérience préalable de la réalité virtuelle ou du jeu vidéo en général.
Pourquoi y jouer : Les amateurs de VR mobile de ses débuts apprécieront InCell VR comme un exemple pur de navigation par la tête et une preuve que les casques en carton pouvaient aussi offrir un divertissement de genre, pas seulement des promenades contemplatives.
Jeu 2 sur 12 pour Google Cardboard