Dreadhalls – boxart
CBRDGoogle Cardboard

Dreadhalls

Horor 2015 White Door Games ⏱ Court · jusqu’à ~3 h 🔞 18+

L'un des plus anciens jeux d'horreur en VR (2013, Rift DK1) ; des couloirs sombres et sans fin, sans aucune lumière.

Dreadhalls compte parmi les expériences d'horreur les plus anciennes et les plus connues de la réalité virtuelle, puisqu'il est né dès 2013 pour l'Oculus Rift DK1, et sa version mobile ultérieure pour Cardboard et Gear VR a apporté la même angoisse au format de poche, sans nécessiter d'ordinateur connecté. Le jeu, créé par le petit studio White Door Games, repose sur un seul principe : le joueur est enfermé dans un réseau infini de couloirs sombres générés de façon procédurale, où il doit se déplacer presque à l'aveugle pour trouver la sortie.

Sur Cardboard, le déplacement a été converti en une marche automatique ou pilotée par le regard, tandis que la principale menace reste les bruits de pas, de respiration et de grondements lointains qui signalent l'approche d'ennemis presque invisibles cachés dans l'obscurité. L'absence de carte ou d'objectif clair, ainsi que le silence pesant interrompu par des effets sonores soudains, créent un sentiment de désorientation permanente typique du jeu, qui fonctionne même avec le graphisme nettement plus limité des téléphones mobiles par rapport à la version PC.

Dreadhalls est souvent cité comme l'un des titres qui ont contribué à définir ce à quoi ressemble l'horreur en VR, et son transfert vers Cardboard a montré que les éléments clés, à savoir l'oppression, l'isolement et le son, pouvaient être préservés même sur un matériel nettement plus faible, sans suivi spatial et sans manettes. Pour beaucoup de joueurs, ce fut la première expérience véritablement désagréable avec un casque en carton, et aujourd'hui encore, le jeu est cité comme un exemple montrant à quel point il en faut peu pour susciter un fort sentiment de menace lorsque la conception sonore est bien maîtrisée. Le fait que le jeu ait pu fonctionner sur des plateformes aussi différentes, d'un PC puissant avec casque à suivi de mouvement jusqu'à un téléphone glissé dans un carton, en a fait l'un des arguments souvent cités pour affirmer que l'horreur est un genre naturellement adapté à la VR mobile, puisqu'il ne nécessite pas d'interaction complexe, seulement un environnement et du son.

Pourquoi y jouer : Pour les fans d'horreur VR qui veulent découvrir à quel point il en faut peu pour susciter l'oppression et la peur avec une conception sonore bien maîtrisée, que ce soit sur un casque PC puissant ou dans un carton.

Jeu 8 sur 12 pour Google Cardboard