Mortal Kombat
Le portage domestique de Mortal Kombat en 1993 est entré dans l'histoire non pas pour sa technologie, mais pour le sang — ou plutôt pour la question de qui avait le droit de le montrer. Les versions pour SEGA Mega Drive et pour Super Nintendo différaient fondamentalement sur le détail le plus scruté, et c'est précisément cela qui a décidé de leur sort commercial.
Nintendo est resté fidèle à sa politique familiale et a fait censurer la version Super Nintendo. Le sang a été remplacé par une sueur grisâtre, et les fatalities les plus brutales ont été atténuées ou retravaillées sous une forme moins violente. SEGA a choisi l'approche inverse. La version Mega Drive semblait certes elle aussi sage à première vue, mais elle contenait le fameux code qui débloquait à la fois le sang et les fatalities complètes. Il suffisait de saisir la séquence ABACABB sur l'écran-titre pour que le jeu se transforme en la véritable version débridée que les joueurs connaissaient des salles d'arcade.
Cette seule différence a eu d'énormes répercussions commerciales. Les joueurs, en particulier les plus âgés, aspiraient à une expérience arcade authentique, et la Mega Drive la leur offrait grâce à ce code sanglant. La version SEGA s'est vendue nettement mieux que la concurrence censurée sur SNES, et toute cette affaire est devenue un exemple d'école de la manière dont une seule décision de conception peut influencer le succès commercial et l'image de toute une plateforme. SEGA s'est ainsi forgé une réputation de console plus audacieuse, plus mature.
Sur le plan technique, la version Mega Drive était à certains égards moins colorée et avec un son plus faible que celle de la Super Nintendo, en raison de la palette plus limitée du matériel. Mais pour la plupart des fans, c'était un prix négligeable à payer pour obtenir le véritable Mortal Kombat dans son intégralité, sang giclant et mouvements de finition complets inclus.
La conversion a été confiée à l'équipe de Probe Software, et toute cette affaire de censure s'est déroulée sur fond d'un débat houleux sur la violence dans les jeux vidéo, débat qui a conduit à la création du système de classification ESRB. Mortal Kombat sur Mega Drive est ainsi devenu non seulement un jeu, mais aussi le symbole d'un affrontement culturel plus large sur ce qui est acceptable dans les jeux vidéo et sur qui en décide.
Du point de vue de la guerre des consoles, il s'agissait d'un moment exemplaire où SEGA a su retourner à son avantage un désavantage apparent. Le marketing de l'éditeur Acclaim, avec son slogan Mortal Monday, a suscité une demande énorme, et les joueurs ont clairement montré, avec leur argent, quelle version ils voulaient. Le fait que le sang soit sur Mega Drive seulement caché derrière un code, et non coupé, faisait une différence psychologique énorme. Le joueur savait qu'il tenait entre ses mains le vrai Mortal Kombat complet, tandis que le possesseur de SNES devait se contenter d'une version édulcorée. Ce contraste s'est aussi retrouvé dans la presse et les critiques de l'époque.
Aujourd'hui, cette version est légendaire précisément grâce au code ABACABB, que connaît presque tout nostalgique. C'est une illustration parfaite d'une époque où les codes secrets se transmettaient de bouche à oreille, où les guerres de consoles se menaient avec passion, et où un simple réglage de la visibilité du sang pouvait décider du vainqueur dans le duel de deux géants.
Pourquoi y jouer : Pour le code légendaire ABACABB et la version authentique et non censurée, qui a battu sur son propre terrain l'édition plus sage destinée à la SNES.
Jeu 55 sur 151 pour SEGA Mega Drive
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L'original d'arcade signé Midway (1992) reposait sur des acteurs numérisés et une violence graphique qui a déclenché à l'époque un scandale mondial et des débats sur la censure. Transposer ce style sur les plateformes domestiques n'avait rien d'évident : la SEGA Master System, en 8 bits, a dû réduire résolution, couleurs et phases d'animation, rendant les personnages plus petits et les mouvements plus saccadés qu'en salle d'arcade. La version Commodore Amiga du début des années 1990 s'en est encore moins bien tirée – le matériel vieillissant peinait à afficher les gros sprites numérisés, le jeu chargeait depuis des disquettes, et les critiques la citent parmi les versions les plus faibles. Pour l'expérience originale, mieux vaut l'émulation de la borne.
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