R-Type
Un mur de vaisseaux ennemis, d'énormes boss organiques dignes d'un cauchemar et une seule pression de bouton qui peut tout changer – R-Type figure parmi les shoot 'em up les plus difficiles et les plus vénérés jamais sortis, et son portage sur Commodore 64 fut un petit miracle.
La borne d'arcade originale a été publiée par la société japonaise Irem en 1987 et a immédiatement fixé une nouvelle norme pour le genre du shoot 'em up horizontal. La grande nouveauté était le Force, un module satellite détachable qu'on pouvait fixer à l'avant ou à l'arrière du vaisseau, servant à la fois de bouclier et d'arme, et changeant toute la tactique de traversée d'un niveau. Le deuxième élément emblématique était le chargement du rayon : en maintenant le tir, le joueur chargeait une décharge puissante capable de percer la défense des ennemis.
R-Type s'est fait connaître pour sa difficulté intransigeante et un design où le joueur devait apprendre par cœur la disposition de presque chaque niveau. Les visuels biomécaniques inspirés du travail de H. R. Giger conféraient au jeu une atmosphère sombre et dérangeante, ce qui n'allait pas de soi à l'époque.
La conversion pour ordinateurs domestiques a été publiée en Europe par la société Electric Dreams, et la version Commodore 64 a dû faire tenir de vastes niveaux et une mécanique élaborée dans les limites d'une machine huit bits. Elle a néanmoins conservé l'essentiel – le Force, le tir chargé et cette sensation typique que chaque progrès s'arrache durement.
R-Type est devenu l'une des franchises les plus durables du genre, avec une série de suites à travers les générations de consoles. Pour de nombreux joueurs, il reste l'étalon auquel on mesure tous les autres shoot 'em up horizontaux.
Pourquoi y jouer : Si vous voulez connaître les racines du shoot 'em up moderne et mettre vos nerfs à l'épreuve face à l'un des classiques huit bits les plus exigeants, R-Type est incontournable.
Jeu 48 sur 121 pour Commodore 64
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R-Type illustre bien un jeu où la borne d'arcade d'Irem surpassait de loin les conversions maison de l'époque, si bien que les différences tiennent surtout à la densité graphique et à la fluidité que chaque plateforme a pu conserver. Amiga et Atari ST se rapprochaient le plus de l'expérience arcade, avec un défilement fluide et des couleurs fidèles pour les ennemis biomécaniques. Les versions pour Commodore 64, ZX Spectrum et Amstrad CPC ont dû limiter le nombre d'ennemis à l'écran et simplifier les décors, ce qui ralentit le jeu, mais la difficulté impitoyable a été préservée. La conversion PC Engine comptait parmi les portages techniquement les plus solides, proche de l'original en couleurs et vitesse. Sur Game Boy et SEGA Master System, graphismes et rythme ont dû être simplifiés.