Doom II RPG – boxart

Rundenbasierter Dungeon-Crawler von id Software; Bewegung auf einem Raster und Angriffsplanung auf dem Telefon.

Doom II RPG knüpft an das erfolgreiche Doom RPG an und überträgt die legendäre Serie von id Software in einen rundenbasierten Dungeon-Crawler, angepasst an die kleinen Displays damaliger Telefone. Der Spieler durchquert erneut die von Höllenmächten überrannte UAC-Station, doch statt eines Action-Shooters übernimmt hier ein durchdachtes Rundensystem das Kommando: Bewegung auf einem quadratischen Raster, Zielauswahl und Planung jedes Angriffs je nach Waffentyp und Schwächen des Gegners. Die Figur entwickelt sich durch Sammeln von Erfahrung, Aufwerten der Waffen von der Pistole bis zur BFG und Finden von Schlüsseln und Artefakten, die für den Fortschritt durch das Labyrinth der Gänge nötig sind. Gegenüber dem ersten Teil kamen neue Gegner- und Waffentypen hinzu, und die Karten sind weitläufiger, sodass der Spieler auf den einzelnen Stockwerken der Station mehr Zeit verbringt als beim Vorgänger.

Technisch nutzt das Spiel die begrenzten Möglichkeiten von Java und Symbian voll aus - die 3D-Umgebung ist vereinfacht, doch die Atmosphäre aus Düsternis, flackerndem Licht und Monstern, die um die Ecke springen, funktioniert auch auf dem kleinen Bildschirm überraschend gut. Der Sound setzt auf schlichte, aber wirkungsvolle Effekte, die Musik ist wegen des begrenzten Speichers der Geräte bruchstückhaft, erzeugt aber dennoch eine der Vorlage entsprechende Spannung. Die Steuerung wurde sowohl an die Zifferntastatur als auch an das Steuerkreuz angepasst, sodass das Spiel auf einer breiten Palette damaliger Telefone unabhängig vom Hersteller funktionierte. In der zeitgenössischen Presse wurde Doom II RPG gerade dafür gelobt, wie originalgetreu es die Marke Doom in ein Genre überträgt, das widersprüchlich erscheinen könnte - ein RPG mit rundenbasiertem Kampf statt gesteuerter Action.

Heute wirkt das Spiel wie ein interessantes Experiment an der Grenze zweier Genres und als Erinnerung an eine Zeit, in der Entwickler kreative Lösungen für extrem begrenzte Hardware finden mussten. Für Fans der id-Software-Reihe ist es ein interessanter Abstecher, für Spieler mit Interesse an der Geschichte des mobilen Spielens hingegen ein Beispiel dafür, wie sich ein komplexer Dungeon-Crawler in ein Telefon ohne Touchscreen und mit wenigen Tasten pressen ließ. Zusammen mit dem ersten Teil bildet es ein Duo von Titeln, die bis heute zu den meistgenannten Versuchen zählen, eine Action-Marke mit einem rundenbasierten RPG auf dem Handy zu verbinden.

Warum spielen: Für Fans von id Software und alle, die sich für die Geschichte des mobilen Spielens interessieren und sehen wollen, wie ein komplexer Dungeon-Crawler in ein Telefon mit wenigen Tasten und ohne Touch passte.

Spiel 41 von 69 für Java a Symbian (telefony před smartphony)

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