The Legend of Zelda: Oracle of Seasons
Stellt euch ein Zelda vor, das nicht von Nintendo stammt. Es klingt fast wie Ketzerei, und doch geschah es 2001: Oracle of Seasons ist das Werk des japanischen Studios Capcom, konkret des Teams Flagship unter der Aufsicht des legendären Yoshiki Okamoto (Street Fighter II, Resident Evil). Und es war kein halbherziger Lizenz-Nebenverdienst. Capcom erhielt das Vertrauen und zahlte es mit einem der ambitioniertesten Handheld-Projekte seiner Zeit zurück.
Der ursprüngliche Plan war noch kühner. Es sollte eine Trilogie sein, verknüpft durch ein einziges gemeinsames System, nur erwies sich dieses als so komplex, dass die Entwickler den mittleren Teil kurzerhand strichen und die verbliebenen zwei Spiele — Seasons und Ages — mittels Passwörtern verknüpften. Ihr beendet eines, erhaltet einen Code, gebt ihn ins andere ein, und dieses weiß plötzlich, wer ihr seid. Figuren erkennen euch, Gegenstände werden übertragen, und nach Abschluss beider wird das wahre Finale gegen Ganon freigeschaltet. Für seine Zeit war es eine unglaublich ausgefeilte Art, aus zwei Modulen eine einzige große Geschichte zu machen.
Seasons ist der actionreichere der beiden. Die zentrale Mechanik ist der sogenannte Rod of Seasons — ein Zepter, mit dem ihr die Jahreszeiten direkt in der Landschaft ändert. Ein zugefrorener See wird im Winter zu einer begehbaren Fläche, im Frühling erblühen Kletterpflanzen, im Sommer weicht das Wasser zurück. Derselbe Ort bietet so vier verschiedene Gestalten, und die Rätsel drehen sich darum, wann und wo man die Jahreszeit umschaltet. Es ist eine clevere Idee, die dem Land Holodrum überraschende Tiefe verleiht und euch zwingt, anders über die Umgebung nachzudenken als in einem gewöhnlichen Action-Adventure.
Verglichen mit seinem Geschwister Ages, das stärker auf Logik und Zeitreisen setzt, hält Seasons ein schnelleres Tempo mit Betonung auf Kampf und Erkundung. Zusammen bilden sie jene Art Paar, die Fans bis heute gerade deshalb loben, weil jeder Teil eine andere Stimmung hat und sie dennoch zusammengehören. Für den Game Boy Color war es ein Flaggschiff des Genres, das zeigte, dass ein tragbares Zelda nicht kleiner sein muss — nur anders.
Technisch wie gestalterisch war es der Beweis, dass die Reihe fremde Hände verträgt, sofern sie erfahren genug sind. Capcom knüpfte später noch mit The Minish Cap an, und das Team rund um Flagship ging als jene Leute in die Geschichte ein, die es wagten, den von Nintendo eifersüchtig gehüteten Schatz anzufassen — und Erfolg hatten.
Warum spielen: Die clevere Jahreszeiten-Mechanik und die einzigartige Verknüpfung mit Oracle of Ages machen dieses Paar zu einem der einfallsreichsten Kapitel der gesamten Zelda-Reihe.
Spiel 1 von 129 für Game Boy Color
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