The Legend of Zelda: Oracle of Seasons
Imaginez un Zelda que Nintendo n'aurait pas développé lui-même. Cela ressemble presque à un hérésie, et pourtant c'est exactement ce qui s'est produit en 2001 : Oracle of Seasons est l'œuvre du studio japonais Capcom, plus précisément de l'équipe Flagship sous la supervision du légendaire Yoshiki Okamoto (Street Fighter II, Resident Evil). Et ce n'était en aucun cas un simple à-côté sous licence bâclé. Capcom a reçu la confiance de Nintendo et l'a rendue au centuple avec l'un des projets portables les plus ambitieux de son époque.
Le plan initial était encore plus audacieux. Il devait s'agir d'une trilogie reliée par un système partagé unique, mais celui-ci s'est révélé si complexe que les développeurs ont carrément annulé l'épisode intermédiaire et relié les deux jeux restants — Seasons et Ages — au moyen de mots de passe. On termine l'un, on obtient un code, on le saisit dans l'autre, et celui-ci sait soudain qui vous êtes. Les personnages vous reconnaissent, les objets se transmettent, et une fois les deux terminés, le véritable affrontement final avec Ganon se débloque. Pour l'époque, c'était une manière incroyablement sophistiquée de faire de deux cartouches une seule grande histoire.
Seasons est le plus orienté action des deux. La mécanique centrale repose sur le Rod of Seasons — un sceptre qui permet de changer les saisons directement dans le paysage. Un lac gelé devient une surface praticable en hiver, des plantes grimpantes fleurissent au printemps, l'eau se retire en été. Un même lieu offre ainsi quatre visages différents, et les énigmes reposent sur le moment et l'endroit où basculer les saisons. C'est une idée astucieuse qui donne au monde d'Holodrum une profondeur surprenante et vous pousse à envisager l'environnement autrement que dans une aventure d'action classique.
Contrairement à son pendant Ages, qui mise davantage sur la logique et le voyage dans le temps, Seasons garde un rythme plus rapide et met l'accent sur les combats et l'exploration. Ensemble, ils forment le genre de duo que les fans apprécient encore aujourd'hui, justement parce que chaque volet a sa propre ambiance tout en appartenant au même ensemble. Pour la Game Boy Color, c'était le vaisseau amiral du genre, démontrant qu'un Zelda portable n'était pas forcément plus petit — juste différent.
Sur le plan technique comme dans sa conception, c'était la preuve que la série pouvait supporter des mains étrangères, à condition qu'elles soient suffisamment expérimentées. Capcom a ensuite enchaîné avec The Minish Cap, et l'équipe de Flagship est entrée dans l'histoire comme ceux qui ont osé toucher à un trésor jalousement gardé par Nintendo — et qui ont réussi.
Pourquoi y jouer : Une mécanique astucieuse de changement de saisons et un lien unique avec Oracle of Ages font de ce duo l'un des chapitres les plus ingénieux de toute la série Zelda.
Jeu 1 sur 129 pour Game Boy Color
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