SEGA · 1990Consoles portables
SEGA Game Gear
Histoire & contexte
Lorsque Sega a présenté la Game Gear en 1990 (en Europe et aux États-Unis un an plus tard), elle entrait dans une bataille déjà largement lancée par Nintendo avec sa Game Boy. Sega misait toutefois sur un atout que le rival n'avait pas : un écran couleur rétroéclairé. Alors que la Game Boy n'offrait que quatre nuances de gris verdâtre, la Game Gear brillait en couleurs et ressemblait à une télévision de poche. Le marketing de Sega a poussé cette différence à l'extrême, et pendant un moment, on a pu croire que le jeu portable allait connaître une toute nouvelle dimension.
Sous le capot, rien de neuf pourtant. La Game Gear était en réalité une Master System comprimée dans un boîtier de poche — elle partageait le même processeur, la même puce graphique et sonore, et en grande partie la même ludothèque. Cette parenté était à la fois sa force (portage rapide des titres) et la raison pour laquelle elle n'a jamais rattrapé le niveau technologique qu'ont ensuite imposé les machines 16 bits.
Technique : graphismes et son
Le cœur de la console est le processeur 8 bits Zilog Z80 cadencé autour de 3,5 MHz — le même noyau éprouvé qui animait la Master System et le ZX Spectrum. Les graphismes sont assurés par une variante de la puce VDP de la Master System. L'écran a une résolution de 160 × 144 points, soit la même surface que la Game Boy, mais avec un rendu visuel totalement différent : sur une palette de 4096 couleurs, la Game Gear peut en afficher jusqu'à 32 simultanément (typiquement réparties en deux palettes de seize). Face au rival monochrome, la différence est abyssale.
Le matériel gère des sprites matériels et un défilement fluide sur toute la surface de l'écran, si bien que jeux d'action, plateformes et shoot'em up tournent avec fluidité. Comme l'écran est plus petit que la sortie télé de la Master System, de nombreux portages ont été légèrement rognés — le champ de vision s'est rétréci pour que les objets restent suffisamment grands et lisibles.
Le son est confié au classique SN76489 (PSG), avec trois canaux de tonalité et un canal de bruit. Via le haut-parleur intégré, le rendu est plutôt criard, mais au casque, la Game Gear offrait en plus une sortie stéréo — un bonus appréciable que la Master System n'avait pas en standard.
Connectique et périphériques
La Game Gear pensait aussi au jeu à deux. Grâce au câble de liaison Gear-to-Gear, on pouvait relier deux consoles et jouer en multijoueur, par exemple à des courses dans Sonic Drift 2. Chaque joueur avait toutefois besoin de son propre boîtier et de sa propre copie du jeu.
L'accessoire le plus célèbre restait cependant le TV Tuner — un module qui transformait la console en véritable télévision couleur de poche. C'était un objet culte de l'époque, aujourd'hui recherché des collectionneurs. Il existait par ailleurs le Master Gear Converter (Master System Converter), qui permettait de faire tourner sur la Game Gear des cartouches de Master System, ainsi qu'une solution de sortie AV/TV et un adaptateur secteur, qui atténuait en partie la fâcheuse consommation des piles.
Et justement, les piles étaient le talon d'Achille de la console. La Game Gear engloutissait six piles AA en seulement trois à quatre heures, tandis que la Game Boy tenait plus de dix heures sur quatre piles. Le surnom de « dévoreuse de piles » lui est resté jusqu'à aujourd'hui.

Modèles et révisions
Sega a également sorti un redesign plus petit et plus léger de la console, qui réduisait les dimensions par rapport au corps volumineux d'origine. Il existait aussi des variantes de coloris de boîtier selon les marchés. Des années plus tard, la Game Gear a même eu droit à un « retour » officiel sous forme de miniature : en 2020, pour l'anniversaire de la société, Sega a sorti la Game Gear Micro — une petite réplique avec un minuscule écran et quelques jeux préinstallés, destinée davantage aux collectionneurs et aux fans qu'à un usage de jeu réel.
Un vrai problème pour chaque exemplaire d'origine aujourd'hui, ce sont les condensateurs qui ont lâché, tant dans la partie sonore que dans la partie image. De nombreuses consoles conservées ont donc besoin d'un recap — un remplacement complet des condensateurs — pour retrouver un son et une image propres.
Clones et variantes
La Game Gear n'a jamais donné naissance à une jungle de clones comparable à celle de la NES ou du ZX Spectrum, où sont apparus à l'Est des famiclones (Pegasus) ou le tchécoslovaque Didaktik. Sega gardait le matériel plus fermement entre ses mains. Les « variantes » clés sont donc surtout officielles : le redesign mentionné, la Game Gear Micro, ainsi que le lien avec le monde domestique via le Master Gear Converter, grâce auquel le handheld devenait de fait une Master System portable. Intéressantes pour les collectionneurs sont aussi les versions et emballages régionaux (Sega contre distributions sous licence dans chaque pays).
La scène actuelle
Pour le rétrogamer d'aujourd'hui, la Game Gear est idéale précisément parce que son plus gros défaut — la consommation des piles — disparaît sur émulateur. Des émulateurs comme Emulicious, MEKA, BlastEm ou les noyaux universels de RetroArch font tourner la ludothèque sans problème, avec en plus une image couleur bien fluide. La ludothèque va des Sonic en version 8 bits (Sonic Triple Trouble, Sonic Chaos) au spin-off exploratoire Tails Adventure, proche du metroidvania, jusqu'à l'excellente série de shoot'em up GG Aleste.
La meilleure preuve que la plateforme est toujours vivante est le jeu GG Aleste 3, du studio reconnu M2, sorti en 2020 — un titre flambant neuf pour un handheld pourtant « mort » depuis longtemps, publié dans le cadre de l'Aleste Collection. La Game Gear s'est ainsi transformée d'une perdante de son époque en une île agréable à explorer.
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