Nintendo · 1980Handhelds
Nintendo Game & Watch
Geschichte & Kontext
Wenn wir heute eine leistungsstarke Hybridkonsole in der Hand halten oder auf dem Telefon Hunderte Spiele auf einmal starten, vergisst man leicht, dass die ganze Geschichte des tragbaren Spielens bei einem einzigen taschenrechnerartigen Plättchen mit Uhr begann. Nintendo Game & Watch (1980–1991) ist genau der Ort, an dem es geschah. Erdacht hat es Gunpei Yokoi — der berühmten Geschichte zufolge kam ihm die Idee im Zug, als er einen gelangweilten Geschäftsmann beobachtete, wie er sich die Zeit mit dem Herumspielen an einem Taschenrechner vertrieb. Yokoi verband ein billiges LCD-Display, wie es damals in Taschenrechnern und Digitaluhren verwendet wurde, mit einem einfachen Spiel und einer Uhrfunktion. So entstand eine Taschenunterhaltung, die man jederzeit bei sich haben konnte — Jahre vor dem Erscheinen des Game Boy.
Der Zauber lag in der Einfachheit. Jedes Gerät war zweckgebunden und enthielt ein einziges fest verdrahtetes Spiel. Dennoch war das Ergebnis so süchtig machend, dass Nintendo über 43 Millionen Stück verkaufte. Diese bescheidenen Geräte retteten das Unternehmen finanziell und verdienten das Geld, das später die Entwicklung des NES ermöglichte. Ihr Vermächtnis ist jedoch noch größer als der Umsatz: Gerade an der Donkey-Kong-Version setzte Yokoi hier zum ersten Mal das Steuerkreuz (D-Pad) ein — ein Element, das dann zum Standard auf buchstäblich jedem Spielcontroller der Welt wurde.
Technik: Grafik und Ton
Game & Watch verwendete keinen Framebuffer und keine echte bewegliche Grafik. Das Display bestand aus fest vorgegebenen LCD-Segmenten — vorgezeichneten Formen von Figuren, Gegenständen und Hindernissen, die sich nur ein- und ausschalteten. Die Animation entstand also auf dieselbe Weise wie bei den Anzeigen von Digitaluhren: Das Spiel schaltete die vorbereiteten Formen nach und nach an festen Positionen ein und aus, sodass Bewegung in Wirklichkeit ein Umschalten zwischen mehreren gezeichneten Zuständen war. Das hat seinen Reiz — alles ist scharf und perfekt lesbar — und auch seine Grenzen, denn auf dem Display kann nie etwas erscheinen, was der Hersteller nicht vorher in die Segmente geätzt hat.
Farbe hatte das Bild nicht; es war ein monochromes LCD, bei dem der Eindruck von Umgebung und Hintergrund durch eine bedruckte Maske und farbige Kulissen direkt auf dem Panel ergänzt wurde. Für den Ton sorgte ein einfacher piezoelektrischer Summer mit ein paar Tönen — Piepen beim Springen, Fangen oder Verlieren. Keine Melodien, keine Kanäle in dem Sinne, wie wir sie von Spielechips kennen; der Zweck war sofortige akustische Rückmeldung, nicht Musik. Das Ganze lief auf einem einfachen Mikrocontroller und kam mit Knopfzellenbatterien für lange Monate des Betriebs aus.
Anschlüsse und Peripherie
Hier muss man ehrlich sein: Game & Watch war kein modulares System mit Zubehör. Es gab kein Link-Kabel, keine austauschbaren Module und keine Speicherkarten — das Spiel war fest vorgegeben und in sich abgeschlossen. Dennoch tauchten über die Reihe hinweg mehrere raffinierte Hardware-Ideen auf. Die Versionen der Reihe Multi Screen (zum Beispiel Oil Panic oder Donkey Kong) hatten zwei Displays in einem aufklappbaren Gehäuse nach Art einer Klappkarte — eine Anordnung, die Jahrzehnte später offensichtlich den Nintendo DS inspirierte. Es gab auch die Reihe Table Top und Panorama mit farbenfroherer optischer Ausführung und die Edition Crystal Screen mit durchsichtigem Panel. Die meisten Modelle dienten auch als Wecker und Uhr, was damals ein willkommener Mehrwert war. Kein TV-Ausgang, kein Modem — es war rein ein eigenständiges Taschending.
Modelle und Revisionen
Game & Watch erschien nicht als ein einziges Gerät, sondern als eine ganze Familie von Serien, die sich in der Gehäusekonstruktion und der Bedienung unterschieden. Zu den wichtigsten gehören Silver und Gold (die frühesten einfachen Titel wie Ball, Fire oder Octopus), weiter Wide Screen mit größerer Anzeigefläche, das erwähnte Multi Screen mit zwei Displays, Table Top, Panorama, Super Color, Micro Vs. System und Crystal Screen. Ein grundlegender Meilenstein war die Version Donkey Kong aus der Multi-Screen-Reihe, denn gerade auf ihr debütierte das Steuerkreuz-D-Pad. Als Sammlerstücke werden die einzelnen Serien heute je nach Seltenheit und Zustand sehr unterschiedlich bewertet.
Klone und Varianten
Der Erfolg von Game & Watch lockte logischerweise Scharen von Nachahmern an. Auf der ganzen Welt, den Ostblock nicht ausgenommen, entstanden Dutzende LCD-Spiele desselben Prinzips von verschiedenen Herstellern. Die bekannteste heimische Spur hat die Sowjetunion: Die dortige Reihe Elektronika (zum Beispiel das berühmte „Nu, pogodi!" mit einem Wolf, der Eier fängt) war im Grunde eine lizenzrechtlich nicht besonders abgesicherte Variation des Game-&-Watch-Konzepts und war in der Tschechoslowakei und anderen RGW-Ländern ein außerordentlich verbreitetes und erschwingliches Taschenspiel. An diese „elektronischen Spiele mit Eiern" erinnert sich eine ganze Generation. Es ist jedoch fair hinzuzufügen, dass es sich um verwandte Typenprodukte handelte, nicht um direkte Kopien konkreter Titel — deshalb ordnen wir sie eher den Varianten als offiziellen Klonen zu.

Heutige Szene
Für den heutigen Retro-Spieler ist Game & Watch eher eine historische Kuriosität und Nostalgie als eine Quelle tiefgründigen Spielens — es sind einfache Reflexspiele für ein paar Minuten. Emulation ist möglich, typischerweise über MAME mit begleitenden Artwork-Dateien (die den bedruckten Hintergrund und die Form des Displays ergänzen), gegebenenfalls über dedizierte Cores in RetroArch. Die angenehmste Art, sie heute kennenzulernen, ist jedoch die Kompilation Game & Watch Gallery auf dem Game Boy, die sowohl originalgetreue ursprüngliche Versionen als auch modernisierte Remakes mit Figuren aus dem Mario-Ensemble bietet. Im Jahr 2020 veröffentlichte Nintendo zudem zum Jubiläum die Sammlergeräte Game & Watch: Super Mario Bros. und später The Legend of Zelda und erinnerte damit eine ganz neue Generation an dieses kleine gelbe Wunder. Sie auszuprobieren lohnt sich mindestens einmal — denn man hält die eigentlichen Wurzeln des gesamten tragbaren Spielens in der Hand.
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