Unreal Tournament 3
Nachdem Unreal Tournament 3 2007 auf PC und PlayStation 3 mit klassischen Modi wie Deathmatch, Capture the Flag und dem fahrzeuglastigen Onslaught erschienen war, kam es Mitte 2008 auch auf die Xbox 360 – als letzte der drei damaligen Plattformen und mit deutlichem Abstand.
Anders als die zeitgleiche PS3-Fassung unterstützte die Xbox-360-Version keine Maus-und-Tastatur-Steuerung, gespielt wurde ausschließlich mit dem Gamepad, was einen Arena-Shooter mit Schwerpunkt auf schnellem, präzisem Zielen gegenüber PC und der mit Tastatur gespielten PS3-Version etwas verlangsamte. Der Karteneditor, den die PS3-Version direkt auf der Konsole bot, entfiel auf der Xbox 360 komplett, sodass Spieler keine eigenen Karten oder Spielmodi erstellen oder teilen konnten. Der Online-Multiplayer lief über Xbox Live statt über das PlayStation Network, was eine völlig getrennte Spielerbasis gegenüber der PS3-Version bedeutete sowie ein kostenpflichtiges Xbox-Live-Gold-Abonnement für den Zugang zum Online-Spiel voraussetzte, das PS3-Besitzer damals nicht bezahlen mussten.
Inhaltlich handelte es sich ansonsten um dasselbe Spiel – dieselben Waffen, Karten, Spielmodi und dieselbe Story-Kampagne wie auf den anderen Plattformen – nur mit fast einem Jahr Verspätung gegenüber dem PC und rund einem halben Jahr gegenüber der PS3, was sich in den Kritiken als Hauptkritikpunkt der gesamten Veröffentlichung niederschlug: Zum Zeitpunkt des Erscheinens auf der Xbox 360 hatte sich das Spiel am PC längst etabliert, Community-Karten waren längst erstellt und getestet, und ein Großteil der Spielerbasis war bereits woanders oder zu anderen, neueren Titeln abgewandert. Grafik und Leistung waren auf der Xbox 360 mit der zeitgleichen PS3-Version vergleichbar, beide liefen auf derselben Unreal Engine 3 mit vergleichbarer Auflösung. Für reine Xbox-360-Besitzer war es dennoch die einzige Möglichkeit, das damals neue Unreal Tournament auf dieser Konsole überhaupt zu spielen, wenn auch mit einem Jahr Abstand zum Rest der Spielewelt. Kritiker wiesen damals übereinstimmend darauf hin, dass nicht die Qualität der Portierung selbst das Problem war – das Spiel lief stabil und ohne ernsthafte technische Probleme –, es kam nur zu einem Zeitpunkt, an dem sich die meisten Spieler längst anderswo entschieden hatten, am PC oder auf der PlayStation 3.
Warum spielen: Für reine Xbox-360-Besitzer war dies damals die einzige Möglichkeit, Unreal Tournament 3 zu spielen, wenn auch mit fast einem Jahr Verspätung gegenüber dem PC und dessen etablierterer, aktiverer Community.
Spiel 167 von 259 für Xbox 360