Star Trek: The Motion Picture
Star Trek: The Motion Picture war für Vectrex-Besitzer eine große Attraktion – ein lizenziertes Spiel nach einer der bekanntesten Science-Fiction-Marken und zugleich einer der wenigen Titel der Konsole, der mehr sein will als ein rein arkadenhaftes Feuergefecht. Der Spieler befehligt die Enterprise und verfolgt das Geschehen von der Brücke aus: Vor ihm liegt der Blick ins All mit heranfliegenden klingonischen Schiffen, darunter ein Bedienfeld mit Anzeigen. Neben dem Abfeuern von Photonentorpedos und Phasern gilt es, den Zustand der Schilde und die Energievorräte im Auge zu behalten, die durch buchstäblich alles verbraucht werden – Bewegung, Schießen und Verteidigung. Sind sie erschöpft, ist das Spiel vorbei, ganz gleich, wie viele Gegner der Spieler bis dahin abgeschossen hat.
Genau dieses Ressourcenmanagement bildet den Kern des Spiels. Energie lässt sich an einer Raumstation nachtanken, doch das Andocken ist ein heikles Manöver, bei dem das Schiff verwundbar ist, und genau darauf warten die Klingonen. So entsteht ein ständiger Kreislauf: kämpfen, die schwindenden Reserven beobachten, rechtzeitig zurückziehen und auftanken, dann wieder hinaus. Hinzu kommen gegnerische Schüsse, die sich mit Schilden abwehren lassen, sowie gefährliche Weltraumhindernisse. Das Vektorbild verleiht dem Ganzen eine überraschende Tiefe – klingonische Schiffe wachsen aus kleinen Umrissen heran, je näher sie kommen, und die gezeichneten Silhouetten wirken genau so, wie man sie von der Kinoleinwand in Erinnerung hat.
Zeitgenössisch war es einer der meistdiskutierten Titel der Bibliothek, weil es eine berühmte Marke mit ungewöhnlich komplexer Steuerung verband, an die man sich erst gewöhnen musste. Rückblickend ist es vor allem als Beleg interessant, dass Entwickler schon zu Beginn der Achtzigerjahre versuchten, eine Kommandobrücke zu simulieren, statt nur Ziele abzuschießen. Heute spielt es sich langsamer und bedächtiger als der Rest des Vectrex-Angebots – und genau dadurch wirkt es unter den übrigen Titeln erfrischend. Es braucht etwas Geduld und im Idealfall einen Blick ins Handbuch, denn die Bedienelemente erklären sich nicht von selbst, doch sobald man sich daran gewöhnt hat, entsteht ein überraschend fesselnder Rhythmus aus Kämpfen und Auftanken. Es ist ein Spiel, bei dem heutigen Spielern bewusst wird, wie früh sich Entwickler bereits um mehr als reine Reflexe bemühten.
Spiel 6 von 13 für GCE Vectrex
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