Rick Dangerous
Ein Abenteurer mit Hut, Peitsche und Pistole kriecht durch Fallen voller Stacheln, herabstürzender Felsbrocken und aus den Wänden schießender Pfeile. Rick Dangerous ist ein unverkennbar britischer Plattformer, der mit einem Lächeln Indiana Jones parodierte und den Spieler zugleich mit einer der hinterhältigsten Sammlungen von Fallen in der Geschichte des Genres bestrafte.
Das Spiel wurde vom Studio Core Design entwickelt und erschien 1989, unter anderem eben auf dem Atari ST und dem Amiga. Core Design, später berühmt für die Tomb-Raider-Serie, setzte hier auf die Trial-and-Error-Methode: Vorwärtszukommen bedeutet, in eine Falle zu laufen, zu sterben, sich ihre Lage zu merken und sie beim nächsten Mal zu umgehen. Rick verteidigt sich mit einer Pistole, Dynamit und einer Keule, mit der er Gegner betäuben kann.
Spielerisch wurde Rick Dangerous gerade für diese unbarmherzige, auf Auswendiglernen basierende Schwierigkeit berühmt. Fallen kommen oft ohne Vorwarnung, und den ersten Durchgang durch eine Ebene zu überleben ist nahezu unmöglich, was das Spiel zu einer Prüfung der Geduld und des Sinns für Humor macht. Gerade diese Kombination machte es jedoch für eine ganze Generation von Spielern an Heimcomputern unvergesslich.
Kulturell wurde Rick Dangerous zu einem der prägenden Plattformer der britischen Computerszene an der Wende der Achtziger- und Neunzigerjahre. Es bekam eine Fortsetzung, Rick Dangerous 2, und wird bis heute als Symbol einer Ära in Erinnerung behalten, in der Spiele in kleinen Studios entstanden und in der Schwierigkeit als Tugend und nicht als Makel galt.
Wer eine altmodische, mit abenteuerlicher Atmosphäre und einer Prise englischen Humors gewürzte Herausforderung mag, findet in Rick genau das. Es ist ein Spiel, das einen wieder und wieder tötet, und man wird dabei lächeln.
Warum spielen: Für einen klassischen britischen Fallen-Plattformer mit Indiana-Jones-Anstrich und einer Schwierigkeit, die selbst eine Legende ist.
Spiel 22 von 72 für Atari ST
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Core Design veröffentlichte Rick Dangerous 1989 gleichzeitig für mehrere Plattformen, und die Unterschiede zeigen sich vor allem bei Klang und Flüssigkeit. Amiga und Atari ST boten die farbenfrohste Grafik und die flüssigste Bewegung, also das Erlebnis, das der ursprünglichen Vision am nächsten kommt. Die Achtbit-Computer mussten Abstriche machen: Der ZX Spectrum hat die gröbste Grafik und Klang nur aus einem einfachen Piezo-Lautsprecher, der Amstrad CPC schnitt dank seines farbenfroheren Displays etwas besser ab. Der Commodore 64 stach dank des SID-Chips musikalisch hervor, auch wenn seine Grafik einfacher blieb als bei den Sechzehnbit-Maschinen.