Prince of Persia: The Sands of Time
Prince of Persia: The Sands of Time, sorti en 2003 chez Ubisoft Montreal, est une élégante renaissance de la franchise classique de Jordan Mechner, qui, après des années d'absence, ramena la série sous les feux des projecteurs et définit l'orientation des jeux d'action-aventure pour la décennie suivante. Le Prince sans nom, dans un magnifique palais oriental rempli de pièges et d'énigmes, poursuit la Dague du Temps après avoir libéré par mégarde les Sables du Temps, qui transforment les habitants du palais en monstres démoniaques, et doit réparer la catastrophe qu'il a lui-même provoquée. Le palais n'est d'ailleurs pas un simple décor mais une énigme en soi : jardins, thermes, tours et salles des machines s'enchaînent de manière à ce que le joueur en comprenne peu à peu la logique interne.
La mécanique clé du jeu est précisément cette Dague du Temps, qui permet de remonter en temps réel quelques secondes en arrière, le joueur pouvant ainsi corriger une chute mortelle lors d'une acrobatie ou un combat raté sans avoir à recharger une sauvegarde, ce qui changea fondamentalement l'approche de la conception de la difficulté dans les jeux de plateforme d'action. Les retours dans le temps constituent en outre une ressource limitée qu'il faut reconstituer, si bien que le jeu reste tendu tout en ne pénalisant jamais le joueur par des répétitions inutiles de longs passages. Un mouvement fluide et physiquement crédible, inspiré de la technique de rotoscopie des premiers opus en 2D, la course sur les murs, les balancements sur des perches et des combats élaborés d'une grâce digne de cascadeurs créent une sensation d'élégance chorégraphiée que le genre n'avait jamais connue auparavant.
Une narration poétique présentée comme le souvenir peu fiable du Prince lui-même, complétée par des dialogues pétillants avec sa guide Farah, ainsi qu'un level design raffiné et réfléchi, firent de ce jeu une aventure intemporelle qui plaça la barre très haut pour les action-aventures modernes et inspira directement des séries ultérieures comme Assassin's Creed. Ubisoft Montreal réutilisa plus tard les enseignements tirés du mécanisme de retour temporel et du mouvement de parkour dans le développement de ses propres futures franchises, et Sands of Time est encore aujourd'hui cité comme l'une des raisons pour lesquelles les action-aventures se sont orientées, au milieu de la décennie, vers un mouvement plus libre et acrobatique dans l'environnement. La popularité du jeu dépassa même le cadre du médium, avec une adaptation cinématographique propre en 2010.
Jeu 40 sur 269 pour Sony PlayStation 2
Le même titre ailleurs (3)
Le jeu est sorti simultanément sur PlayStation 2, GameCube et Xbox, et l'essentiel de l'expérience — le parkour acrobatique et le rembobinage du temps grâce à la dague — reste pratiquement identique sur les trois. Les différences sont surtout techniques : grâce à un matériel plus puissant et davantage de mémoire, la Xbox affiche généralement des textures un peu plus nettes et un framerate plus stable que la concurrence, tandis que les versions PlayStation 2 et GameCube sont très proches l'une de l'autre, les écarts restant surtout cosmétiques. Aucune version n'a subi de coupes notables de contenu ou de niveaux, si bien que le choix de la plateforme aujourd'hui dépend surtout de la manette et de l'émulation dont on dispose, pas de la quantité de jeu que l'on perdrait.
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