Tom Clancy's Splinter Cell
Tom Clancy's Splinter Cell a présenté aux joueurs Sam Fisher, vétéran de la NSA et agent de l'unité secrète Third Echelon, et avec lui, mis l'accent sur la lumière et l'ombre comme mécanique de jeu centrale, qu'aucun autre grand jeu d'action n'offrait alors à ce degré. L'histoire tourne autour d'une crise en Géorgie et de la menace d'un conflit nucléaire, mais elle sert surtout de cadre à une série de missions soigneusement conçues, dans lesquelles le joueur se faufile dans les ombres, éteint les lumières, se suspend à des tuyaux et décide s'il vaut mieux contourner les gardes ou les neutraliser en silence. Un équipement comme le câble optique pour surveiller à travers les portes ou la vision thermique donnait à la progression du joueur un cachet crédible d'espionnage.
Sur PC, le jeu se distinguait par un traitement de l'éclairage et des ombres alors très avancé, qui créait une atmosphère tendue, presque claustrophobe, de thriller d'espionnage – le joueur doit sans cesse surveiller sa propre visibilité grâce à un indicateur de lumière et y adapter sa progression. La musique et la conception sonore renforçaient le sentiment de solitude et de risque, typique des récits d'espionnage de guerre froide de l'époque, et les différents lieux, des prisons russes aux gratte-ciel de Tokyo, apportaient de la variété malgré une structure linéaire. Le jeu a été perçu à l'époque comme un sérieux concurrent de la série Metal Gear Solid et de classiques comme Thief, et s'est forgé, sur PC comme sur consoles, une réputation de projet techniquement et ludiquement ambitieux.
Par son insistance sur un travail réaliste de la lumière, le premier Splinter Cell a posé les bases sur lesquelles se sont appuyés tous les épisodes suivants de la série, et même avec le recul, son influence sur la formation du genre infiltration moderne reste évidente. Aujourd'hui, il paraît un peu plus lent et plus exigeant que ses suites, avec une intelligence artificielle des gardes moins élaborée et un répertoire de mouvements plus simple, mais en tant que jalon historique, il reste une expérience qui mérite qu'on y revienne.
Pourquoi y jouer : Pour le jalon historique qui a posé les bases du genre infiltration moderne en misant sur le travail de la lumière, même s'il paraît aujourd'hui plus lent et avec une intelligence artificielle des gardes plus simple que ses suites.
Jeu 202 sur 583 pour PC / moderní (64bit a GPU)
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