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Splinter Cell
Tom Clancy's Splinter Cell est arrivé en 2002 comme la réponse d'Ubisoft au règne de Metal Gear Solid, et la première mission suffisait à comprendre la différence: l'arme principale de Sam Fisher n'est pas un fusil, c'est l'obscurité. La lumière et les ombres calculées en temps réel devenaient une mécanique à part entière, une jauge de visibilité indiquait précisément à quel point on se fondait dans le décor, et les lunettes à trois oculaires, vision nocturne et thermique, sont devenues une icône immédiate. Agent du Third Echelon, Fisher longeait les corniches, montait en grand écart entre deux murs et préférait contourner les gardes plutôt que les abattre, car une alerte signifiait le plus souvent recharger la partie.
La version Xbox du premier épisode reste un jalon technique de sa génération, mais le sommet de la série ne fait presque pas débat: Chaos Theory, en 2005, a affiné le travail au couteau, ouvert la conception des missions et ajouté la coopération ainsi que l'excellent mode Spies vs Mercs. Pandora Tomorrow avait élargi le multijoueur, Double Agent a placé Fisher entre deux camps, et Conviction, en 2010, a tiré la série vers l'action: marquer des cibles puis les éliminer d'un seul geste transformait l'agent de l'ombre en chasseur. Ce virage a divisé les joueurs, mais l'influence des premiers épisodes est restée. Splinter Cell a appris au genre infiltration à traiter la lumière comme un système, et son travail sonore comme son rythme patient ont marqué toute une lignée de successeurs.
Épisodes de la série (9)
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Tom Clancy's Splinter Cell · 2002
- Java ME
Splinter Cell (mobile) · 2003
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