Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain transpose la série dans un monde ouvert – le joueur, dans la peau de Venom Snake, balafré, planifie et mène des opérations militaires en Afghanistan puis en Afrique de l'Est, tout en construisant et développant, entre les missions, sa propre armée privée sur la base flottante Mother Base. L'infiltration reste le cœur du jeu – repérer les patrouilles, exploiter le terrain, se camoufler et attirer les ennemis à l'aide de leurres improvisés – mais le monde ouvert permet d'approcher les objectifs de façon bien plus libre que dans les précédents épisodes linéaires, avec des déplacements nocturnes, des véhicules et des compagnons comme le chien D-Dog ou la silencieuse tireuse d'élite Quiet. Le système de recrutement des ennemis capturés vers la Mother Base relie en outre les différentes missions en un cycle économique et humain continu.
Le jeu tournait sur le moteur propriétaire Fox Engine, qui offrait sur PC une réalisation technique excellente, avec une fréquence d'images très stable, des textures détaillées et une simulation convaincante de la météo et du cycle jour/nuit, ce qui en faisait l'un des portages techniquement les mieux réussis parmi les grandes productions japonaises de son époque. L'ambiance était complétée par la bande originale de Ludvig Forssell ainsi qu'une sélection de chansons d'époque sous licence, que le joueur pouvait écouter via un lecteur de cassettes, et l'ensemble mêlait réalisme militaire et la réflexion caractéristique de Kojima, teintée d'humour noir. Le jeu a été salué par la critique comme l'un des meilleurs bacs à sable d'infiltration de sa génération, même si le scénario reste inachevé – un troisième chapitre prévu a été coupé, laissant le récit sans véritable conclusion.
Phantom Pain est aussi le dernier épisode que Hideo Kojima a réalisé pour la série Metal Gear Solid avant de quitter Konami, ce qui lui confère une place particulière, presque symbolique, dans l'histoire du genre. Il continue d'être cité comme exemple de la façon dont un gameplay d'infiltration systémique peut se déployer dans un monde ouvert sans perdre en tension ni en profondeur, et nombre de ses systèmes de jeu sont devenus une référence pour les jeux d'action en monde ouvert ultérieurs.
Pourquoi y jouer : Pour la place symbolique de dernier épisode réalisé par Hideo Kojima, et pour la démonstration de comment déployer une infiltration systémique dans un monde ouvert sans perdre en tension.
Jeu 201 sur 583 pour PC / moderní (64bit a GPU)
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